Dune II: The Building of a Dynasty (titulado Dune II: Battle for Arrakis en Europa y Dune: The Battle for Arrakis para la versión norteamericana de Mega Drive) es un juego de estrategia en tiempo real desarrollado por Westwood Studios y publicado por Virgin Games en diciembre de 1992. Está basado en la película de David Lynch de 1984 Dune, una adaptación de la novela de ciencia ficción del mismo nombre escrita por Frank Herbert.
Aunque no es necesariamente el primer juego de estrategia en tiempo real, Dune II estableció las bases de lo que estaba por llegar.Bob Bates. Game Developer's Market Guide, p. 141, Thomson Course Technology, 2003, . Como tal, Dune II es el arquetípico juego de "estrategia en tiempo real". Consiguiendo un equilibrio entre complejidad e innovación, fue un gran éxito y sentó las bases para Command & Conquer, Warcraft, StarCraft, Age of Empires y muchos otros juegos de estrategia en tiempo real que aparecieron más tarde.
Guion El emperador Frederick IV de la casa Corrino está desesperado por recolectar la valiosa droga melange (más conocida como "la especia"), encontrada única y exclusivamente en el planeta Arrakis, para pagar todas sus deudas acumuladas por las encarnizadas guerras entre familias. Para conseguir esto, él ofrece el gobierno exclusivo sobre Arrakis a cualquiera de las tres casas (Atreides, Harkonnen, y la Ordos) que le entregue más cantidad de especia. La guerra comienza cuando las naves de las tres casas llegan a Arrakis.
El jugador es un comandante militar de una Casa de su elección. En las primeras misiones los objetivos son establecer con éxito una base en un territorio desocupado de Arrakis, cosechar especias y derrotar a los intrusos. Más tarde, cuando las tres casas dividen Arrakis entre ellas, el jugador tiene que atacar y capturar territorios enemigos. Cuando el jugador domina Arrakis en el mapa mundial, las otras dos facciones enemigas se alian contra su enemigo común. El último enfrentamiento final es la batalla entre la Casa del jugador contra tres bandos enemigos, entre ellos las fuerzas de Frederick IV los Sardaukar (una fuerza de élite no jugable cuya infantería pesada es particularmente poderosa). La introducción, el resumen de la misión y las escenas del final del juego son diferentes para cada casa, de acuerdo con sus muy dispares visiones del mundo. El armamento y las unidades también varían de una casa a otra.
Mecánica El jugador asume el papel de comandante de una de las tres casas interplanetarias, la Atreides, la Harkonnen o la Ordos, con el objetivo de arrebatar el control de Arrakis a las otras dos casas. Ordos no aparece en las novelas de Dune y solo se menciona en la Enciclopedia de Dune. La estrategia básica en el juego es cosechar especia de las dunas de arena traicioneras usando un vehículo cosechador, convertir la especia en créditos a través de una refinería y construir unidades militares con estos créditos adquiridos con el fin de defenderse y destruir al enemigo.
El mapa de juego comienza con una niebla de guerra que cubre toda área que esté de la visión de las unidades enemigas. Según las unidades exploran el mapa, la niebla de guerra se retira. A diferencia de juegos posteriores como Warcraft II: Tides of Darkness, la niebla de guerra se retira para siempre, es decir, no vuelve a aparecer una vez que las unidades se han retirado de la zona.
Además de las incursiones enemigas, hay muchos otros peligros en Dune; como los gigantescos gusano de arena que merodean por las dunas, capaces de tragarse vehículos y unidades de infantería enteras, siempre y cuando éstas estén dentro de una zona de arena. Los jugadores solo pueden construir en zonas rocosas, pero debe construir bloques de cemento previamente para evitar el deterioro de los edificios debido a las duras condiciones climáticas de Arrakis, de todas formas las estructuras irán sufriendo lentamente este deterioro independientemente de la presencia de estos bloques de cemento debido a las condiciones ya comentadas. Los campos de especia se diferencian por su característico color naranja, las zonas naranas más oscuras indican una mayor concentración de especia. Alguna especia se puede encontrar como pequeños abultamientos en el terreno, estos abultamientos se convierten en campos de especia cuando se les dispara o cuando una unidad pasa por encima (la unidad es destruida si esto ocurre).
Al jugador se le presenta un mapa de Arrakis antes de cada misión en el que podrá elegir cuál será la siguiente provincia a conquistar. Esto afecta principalmente a la casa enemiga con la que nos vamos a enfrentar en la siguiente misión. Todas las misiones a excepción de las dos primeras requieren la destrucción completa del enemigo. Se deben conquistar nueve territorios, independientemente de la casa, para terminar el juego.
Algunos elementos clave que aparecieron por primera vez en Dune II y más tarde en otros juegos del mismo género: Un mapa global en el que elegir la siguiente misión Recolectar recursos para construir unidades y edificios Construcción de unidades y edificios Edificios dependientes de otros edificios (árbol tecnológico) Unidades móviles que se pueden convertir en edificios Diferentes facciones con unidades especiales Un cursor sensible al contexto para realizar acciones (introducido en la versión de Mega Drive)
Completar misiones avanzadas da autorización para usar tecnología mejorada y armamento de última tecnología único para cada Casa, asegurando un juego variado. Por ejemplo, la Casa Harkonnen puede ser capaz de construir sus tanques "Devastator" con armadura y artillería pesada, pero no puede construir el impresionante Atreides "Sonic Tank". Los Ordos tienen acceso al Deviator - un tanque especializado que dispara un gas nervioso que cambia la lealtad de las unidades objetivo a Ordos por un período limitado de tiempo. Las tres Casas también están restringidas en sus capacidades de producción - la Casa Ordos no puede construir triciclos estilo Atreides, en lugar de hacer los más rápidos triciclos "Raider", mientras que la Casa Harkonnen construye quads más pesados pero más caros.
Un jugador puede acceder a las unidades especiales de otras Casas capturando una Fábrica enemiga y fabricando las unidades deseadas en la Fábrica capturada (Fábrica de Vehículos Pesados de la Casa Atreides para "Sonic Tank", Fábrica de Vehículos Ligeros de la Casa Ordos para triciclos de "Raider", Fábrica de Vehículos Pesados de la Casa Ordos para tanques "Deviator", o Fábrica de Vehículos Pesados de la Casa Harkonnen para tanques "Devastator"). Hay que tener en cuenta que un "Deviator" que no sea propiedad de la Casa Ordos sigue cambiando el control de las unidades objetivo a la Casa Ordos, y no al bando que posee el "Deviator". Al parecer, Westwood era consciente de esta característica, ya que la captura de una fábrica de vehículos pesados Sardaukar permite al jugador construir tanto el "Sonic Tank" como el "Devastator", pero no el "Deviator" de los Ordos.
Los edificios solo pueden ser construidos en zonas rocosas y conectados a otro edificio existente. Para protegerlos del desgaste constante, el jugador debe primero colocar losas de cemento en las áreas de construcción. Los edificios de producción pueden ser actualizados a un costo varias veces, permitiendo la producción de unidades o edificios más avanzados.
El premio final para el comandante es el edificio Palacio de la Casa de donde se pueden desplegar superarmas contra los oponentes en los capítulos finales de cierre del juego. La superarma de la Casa Harkonnen es un poderoso pero inexacto silo de misiles de largo alcance llamado "La Mano de la Muerte", mientras que la Casa Atreides puede recurrir a los guerreros de infantería locales, sobre los que el jugador no tiene control, para atacar objetivos enemigos. La Casa Ordos puede desencadenar un "Saboteador" de rápido movimiento cuyo propósito principal es la destrucción de edificios.
El AI de Dune II fue uno de los primeros utilizados en los juegos de RTS, y aunque mejor que el de Herzog Zwei, tiene varios inconvenientes. Los ejemplos incluyen solo atacar el lado de la base del jugador que está de cara a su propia incapacidad general para realizar maniobras de flanqueo, y no reconstruir defensas.Brian Schwab. AI Game Engine Programming, p. 107, Charles River Media. . Investigaciones recientes sobre el motor del juego realizadas por los aficionados han revelado que la IA es de hecho capaz de una estrategia más avanzada, pero que una gran parte de estas capacidades no se utiliza debido a errores repetidos y constantes en todos los guiones de misión del juego."Dune II team bug", FED2k forums, May 28, 2009.
Desarrollo De acuerdo con el vicepresidente de Virgin Interactive Stephen Clarke-Willson en 1998, el desarrollo de Dune II comenzó cuando Virgin se planteó cancelar el juego de aventura gráfica de Cryo Interactive Dune, después de que le encargaran la tarea de valorar qué podían hacer con la licencia de Dune. Después de leer la novela Dune, decidió que "desde un punto de vista jugable, lo realmente difícil era batallar por el control de la especia", por lo que un juego de estrategia basado en recursos podría ser una buena idea. Fue por esa época cuando un empleado, Graeme Devine (que más tarde fundaría Trilobyte), mostró a todos un juego de estrategia en tiempo real para la consola Mega Drive llamado Herzog Zwei (1989). Clarke-Willson lo describió como un juego en el que el jugador "no para de hacer click en cosas y hace zoom para moverse a otro sitio. Era muy difícil seguir el ritmo como observador. Aun así, a todo el mundo le encantó; tenía un ritmo frenético y era un juego de estrategia". Entonces, varios empleados de Virgin, entre ellos Clarke-Willson y Seth Mendelsohn (que más tarde trabajó en la saga Ultima), fueron a Westwood Studios para hablar sobre la posibilidad de hacer un juego sobre Dune. De acuerdo con Clarke-Willson, "Westwood estuvo de acuerdo en hacer un juego de estrategia basado en recursos sobre Dune, y estuvieron de acuerdo en echar un vistazo a Herzog Zwei para recopilar ideas de diseño". Más tarde se decidió que el juego de Cryo no iba a ser cancelado y fue así como el juego de Westwood terminó llamándose Dune II.