What Remains of Edith Finch es un videojuego de exploración en primera persona desarrollado por Giant Sparrow y publicado por Annapurna Interactive. El videojuego se lanzó en 2017 para PlayStation 4, Windows y Xbox One; para Nintendo Switch en 2019; para iOS en 2021; y para PlayStation 5 y Xbox Series X/S en 2022.

El juego se centra en el personaje de Edith Finch, el último de la línea de la familia Finch que tiene una maldición percibida que hace que todos menos un miembro de cada generación muera de maneras inusuales. Edith ha regresado a la casa de su familia en la costa del estado de Washington después de la muerte de su madre para explorar la casa que habían abandonado a toda prisa años antes. Ella aprende sobre sus familiares y sus propias muertes visitando sus habitaciones, selladas y tratadas como santuarios para ellos, con cada muerte representada en una breve secuencia de juego para el jugador. El juego se presenta como una antología de estas mini experiencias, envuelto en el dramático relato de la historia y el destino de la familia a través de la narración de Edith.

What Remains of Edith Finch recibió una acogida muy positiva de parte de los crítica especializada, que elogiaron su historia y presentación, y se considera un ejemplo de videojuegos como una forma de arte. Ganó el British Academy Games Award al Mejor Juego de 2017, y ganó la categoría de Mejor Narrativa en los Premios 2018 de Game Developers Choice Awards y The Game Awards 2017, entre otros premios y nominaciones.

Sistema de juego El juego es un juego de exploración en primera persona, ya que el jugador explora la casa Finch y el entorno natural circundante a través de una serie lineal de habitaciones, senderos y espacios secretos. Los jugadores son guiados a través de la casa por la narración de la voz expositiva de la misma Edith Finch, sus palabras se muestran visualmente al jugador como parte de la escena de una manera que dirige la atención del jugador. A través de la casa se encuentran una serie de memoriales y santuarios dedicados a familiares fallecidos. Los jugadores progresan interactuando con estos santuarios y experimentando la muerte de estos miembros de la familia (o las versiones embellecidas o ficticias de los mismos) en varias formas, incluidos libros animados, escenas y minijuegos en primera persona.

Argumento En el presente, el jugador-personaje toma un ferry a la isla Orcas frente a la costa del estado de Washington con el diario de Edith Finch en sus manos. Mientras esperan, leen el diario que describe la última visita de Edith Finch Jr. a la casa de su familia en la isla en 2016.

Los escritos de Edith explican que ella pertenece a la última generación de la familia Finch que tiene una maldición familiar percibida que se remonta a por lo menos cinco generaciones, en la que todos menos uno de los hijos de esa generación mueren por causas inusuales, dejando a un hijo único para continuar familia. Su tatarabuelo Odin, después de perder a su esposa y su hijo recién nacido, trató de escapar de la maldición al mudarse de Noruega a los Estados Unidos con su hija Edith "Edie" y su familia, su esposo Sven y su hija Molly, en 1937. Odín insistió en llevar su hogar con ellos, atado a su nave, pero justo al lado de la orilla de las Orcas, las olas altas mareaban la casa y Odín se ahogó. La familia restante estaba a salvo, y construyeron una nueva casa en Orcas, con vistas al océano y al ver los restos de la casa original, mientras seguían creciendo su familia, dando a luz a Barbara, los hermanos gemelos Calvin y Sam, y Walter. Edie también insistió en que construyeran un cementerio para su familia cercana.

Mientras que la familia disfrutó de cierta normalidad por un tiempo, con Edie creyendo que habían evitado la maldición, la calamidad pronto se desató. Molly murió cuando tenía diez años después de ingerir bayas de acebo tóxicas. Barbara fue asesinada durante una invasión no resuelta en el hogar, y Walter quedó traumatizado por su muerte, al mudarse a un búnker secreto debajo de la casa. Calvin murió luego de caerse de una cuerda al océano. Sven fue asesinado mientras intentaba construir un tobogán con temática de dragón en la casa. Edie decidió que para conmemorar cada muerte, harían de cada una de sus habitaciones un santuario, y dejaría escritos sobre su muerte, normalmente exagerando los detalles para hacer que la muerte pareciera más fantástica de lo que realmente era. Por ejemplo, Edie describió la muerte de Sven como haber muerto mientras luchaba contra un dragón.

Sam finalmente se casó con Kay Carlisle, y tuvieron sus hijos, Dawn, Gus y Gregory. Edie se negó a reutilizar los dormitorios en la casa de Finch, y en su lugar construyeron pisos adicionales sobre la casa para que Sam y su familia se mudaran. Gregory, cuando era un bebé, se ahogó en una bañera cuando Kay se distrajo de una llamada de Sam. Sam y Kay terminaron divorciados. Sam se casó con otra mujer, pero durante la ceremonia, Gus fue asesinado por una estatua de un tótem caído por una tormenta. Más tarde, Sam fue asesinado en un viaje de caza con Dawn, derribado por un ciervo en un acantilado.

Una vez que tenía la edad suficiente, Dawn viajó para hacer trabajo humanitario en la India, donde conoció a Sanjay Kumar, y los dos se casaron y tuvieron tres hijos, Lewis, Milton y Edith Jr. Después de la muerte de Sanjay, Dawn llevó a su familia a la casa de Finch. Milton, un aspirante a artista, desapareció [a] y causó que Dawn se volviera paranoica. Dawn selló cada uno de los dormitorios conmemorativos desde el exterior, no queriendo que los otros niños se enteraran de su pasado, aunque Edie insistió en que dejaran una mirilla en cada puerta para que sus bisnietos puedan conocer la historia de la familia. Walter, quien había sido olvidado por todos menos Edie, decidió salir del búnker a través de un nuevo túnel, pero terminó siendo atropellado por un tren y lo mató.

Lewis se suicidó en 2010, luego de un episodio de desrealización causada por el retiro de drogas. En la noche posterior a su funeral, Dawn decidió que los Finches restantes, ella, Edith y Edie, debían abandonar la casa, pero Edie se negó. Mientras Edie y Dawn discutían, Edith fue a la biblioteca de la casa para encontrar el propio diario de Edie de su historia familiar. Antes de que pudiera leerlo, Dawn arrancó el diario de sus manos contra los deseos de Edie. Edith y Dawn se fueron inmediatamente esa noche, dejando atrás todas sus pertenencias y habiendo hecho arreglos para que un asilo de ancianos recogiera a Edie al día siguiente. Sin embargo, cuando llegó la camioneta del asilo de ancianos, Edie había desaparecido.

Aproximadamente seis años después, Dawn finalmente sucumbió a una enfermedad. En su testamento, le dejó a Edith una llave de la casa de Finch, lo que llevó a Edith a viajar allí y a explorar la casa mientras escribía su diario. Edith descubrió que la llave ayudó a desbloquear varios pasajes secretos entre cada una de las habitaciones selladas, que cree que fueron construidas por Edie en el diseño original de la casa, y que Milton descubrió lo que lo llevó a encontrar una manera de escapar de la maldición familiar. Edith escribió sus propios pensamientos y elogios a la familia fallecida en su diario. Finalmente, llegó a su antiguo dormitorio y le escribió a su hija recién nacida que llevaba, con la esperanza de que su diario los ayude a comprender el linaje de su familia.

En el presente, se revela que el personaje-jugador es el hijo de Edith, Christopher, y Finch, único superviviente, ya que Edith murió de complicaciones en el parto. Al desembarcar del ferry, viaja a la casa de Finch y coloca flores en la lápida recién construida para Edith.

Desarrollo What Remains of Edith Finch es el segundo juego desarrollado por el equipo de Giant Sparrow, dirigido por el director creativo Ian Dallas, cuyo debut es el galardonado con el premio BAFTA The Unfinished Swan. El concepto del juego surgió de tratar de crear algo sublime, como lo describe Dallas, "una experiencia interactiva que evoca lo que se siente al tener un momento de encontrar algo hermoso, pero abrumador". Dallas incorporó este concepto utilizando su propia experiencia como buceador mientras vivió en el estado de Washington, y al ver el océano caer en la oscuridad en la distancia. El juego se basó inicialmente en este enfoque de buceo, pero esto creó una serie de problemas con la narrativa de transporte. Mientras el juego se encontraba en este estado, se les ocurrió la idea de usar leyendas de texto flotantes de la narrativa para que los viera el jugador, lo que se mantuvo como un elemento clave del juego a través de los cambios en curso del juego. El equipo tuvo problemas con la idea del buceador hasta que a Dallas se le ocurrió la idea de que un tiburón cayera en un bosque con un niño pronunciando la línea "y de repente fui un tiburón", lo que provocó la idea de pasar a escenarios más extraños y poco naturales; este específico eventualmente se convertiría en la mini experiencia para Molly, el primer dormitorio que el jugador explora en el juego. Mientras que el escenario de Molly se amplió aún más, el equipo comenzó a desarrollar otros escenarios que capturaran el mismo sentido, dándole al jugador algo interesante para ver o hacer, pero sabiendo que sus personajes estaban a punto de morir, creando el tipo de experiencia que querían evocar.

Para vincular estas mini experiencias, tuvieron que crear un dispositivo de enmarcado. Inicialmente, consideraron un escenario similar a The Canterbury Tales, pero se establecieron en una escuela secundaria moderna, pero pronto reconocieron que colocar estas muertes en el contexto de una familia maldita funcionaría mejor, formando un trabajo de antología como The Twilight Zone, mientras tomaba prestados los conceptos de la novela Cien años de soledad, que involucró de manera similar las historias superpuestas de varios miembros de la familia. Con este enfoque establecido, el equipo solo tenía que determinar la naturaleza genealógica de esta familia y la forma en que se debía diseñar la casa. Para la casa en sí, Dallas declaró que tenían tres palabras de las que trabajaron: sublime, íntimo y turbio. Su objetivo era hacer que la casa se sintiera como "una fuerza natural. Empieza a parecerse casi a la corteza de un árbol; algo que tiene un orden, pero es demasiado caótico para que podamos seguirla". Si bien habían diseñado todas las habitaciones aproximadamente en el mismo orden en que las había experimentado el jugador en el juego, no fue hasta la segunda habitación, la de Lewis que había estado usando marihuana, que se dieron cuenta de que estas habitaciones pueden ser Solía decir mucho más sobre cada miembro de la familia por cómo estaban decorados. Lewis había sido decorado en gran medida con artículos publicados y otros artículos que indicaban su adicción a las drogas, y el equipo se dio cuenta de que esto compartía mucho sobre su personaje que no tenían que comunicarse a través de la narración o la secuencia de muertes. Se realizaron cambios importantes en todos los dormitorios anteriores para proporcionar elementos expositivos similares para cada personaje en los últimos meses de lanzamiento.