Joust es un videojuego de arcade desarrollado por Williams Electronics y lanzado en 1982. Si bien no es el primer juego que presenta juegos cooperativos para dos jugadores, Joust tuvo más éxito que sus predecesores y popularizó el concepto. El jugador usa un botón y un joystick para controlar a un caballero que monta un avestruz volador. El objetivo es progresar a través de los niveles derrotando a grupos de caballeros enemigos que montan buitres.
John Newcomer dirigió el equipo de desarrollo de Williams Electronics, que incluyó a Bill Pfutzenreuter, Janice Woldenberg-Miller (antiguo apellido: Hendricks), Python Anghelo, Tim Murphy y John Kotlarik. Newcomer se propuso crear un juego volador con un juego cooperativo para dos jugadores, pero quería evitar un tema espacial, que era popular en ese momento.
El juego fue bien recibido en las salas de juego y por los críticos, que elogiaron la jugabilidad, cuya mecánica influyó en los títulos de otros desarrolladores. A Joust le siguió una secuela cuatro años después, y fue trasladada a numerosas plataformas domésticas y portátiles.
Jugabilidad El jugador controla un caballero amarillo que monta un avestruz o cigüeña voladora, desde una perspectiva en tercera persona. Usando el joystick direccional bidireccional y el botón para batir las alas del avestruz, el jugador vuela al caballero en medio de las plataformas de roca flotante y sobre los charcos de lava; Al maniobrar fuera de la pantalla hacia cualquier lado, el jugador continuará su camino reapareciendo desde el lado opuesto. La velocidad a la que el jugador presiona repetidamente el botón hace que el avestruz vuele hacia arriba, se desplace o descienda lentamente.
Los jugadores navegan el caballero para chocar con los enemigos. Si la lanza de justas del protagonista es más alta que la del enemigo, el villano es derrotado y viceversa. Una colisión de igual altura hace que los dos caballeros reboten entre sí. Un enemigo derrotado se convertirá en un huevo que cae hacia la parte inferior de la pantalla, que un jugador puede acumular para obtener puntos. Un huevo que se sienta en una plataforma el tiempo suficiente se convertirá en un nuevo caballero; si el jugador no lo recoge, ganará una nueva montura y debe ser derrotado nuevamente.
El objetivo es derrotar a los grupos de caballeros enemigos que montan buitres que pueblan cada nivel, lo que se conoce como una "ola". Al completar una ola, comienza una ola posterior más desafiante. El juego presenta tres tipos de caballeros enemigos, Bounder, Hunter y Shadow Lord, que valen diferentes cantidades de puntos. Un pterodáctilo casi indestructible aparece después de un período de tiempo predeterminado para cazar a los héroes (hasta tres a la vez, según el número de ola y el tiempo necesario para completar una ola específica, ya que también hay olas de pterodáctilo donde aparecen primero), como incentivo para completar la ola, y debe estar colocada exactamente en el centro de la boca cuando esté abierta para eliminarla por 1000 puntos.
Hay otro enemigo indestructible, el Lava Troll, que generalmente nunca se ve, excepto por su fuego. Cuando el jugador desciende demasiado cerca de las llamas, una mano flotante agarrará a cualquier caballero/corcel que se acerque a los charcos de lava, y los arrastrará a una muerte feroz a menos que el caballero/corcel se libere al batir rápidamente fuera de su alcance.
Un segundo jugador, que controla un caballero azul en una cigüeña, puede unirse al juego. Los dos jugadores pueden completar las olas de manera cooperativa o atacarse entre sí mientras derrotan a los enemigos de manera competitiva (especialmente durante las Ondas de Gladiador especiales que ofrecen una bonificación competitiva única).
Desarrollo Joust fue desarrollado por Williams Electronics, con John Newcomer como diseñador principal. El programador Bill Pfutzenrueter y los artistas Janice Woldenberg-Miller y Python Anghelo lo ayudaron. Tim Murphy y John Kotlarik manejaron el diseño de audio. El juego presenta un sonido monoaural amplificado y gráficos de ráster en un monitor CRT en color de 19 pulgadas. Al igual que otros juegos de arcade de Williams, Joust fue programado en lenguaje ensamblador. Un paquete de tres baterías AA proporciona energía para guardar la configuración del juego y las puntuaciones altas cuando la máquina se desconecta de una toma de corriente. La obra de arte del gabinete, de Anghelo, está impresa en un marco de madera. Anghelo también diseñó material gráfico para materiales promocionales; uno de esos folletos incluía el inglés arcaico, que también se incorporó a las instrucciones en pantalla del juego y al mensaje de finalización del juego.
Concepto Tras el éxito del título Defender de 1981, Williams buscó un nuevo personal creativo. Al creer que los videojuegos son el futuro del entretenimiento, Newcomer dejó su trabajo como diseñador de juguetes para trabajar en la empresa que lo contrató para crear ideas de juegos como apoyo para el personal de desarrollo. Después de unos días, generó una lista de ideas que incluían ideas de juegos para The War of the Worlds y Joust, las dos mejores opciones de Newcomer. Las especificaciones técnicas dictaron la selección; la visión de The War of the Worlds de Newcomer no era factible, pero Joust podía lograrse con el hardware disponible de Williams. Se formó un equipo de desarrollo, que decidió crear el juego utilizando el hardware de Defender.
Newcomer concibió a Joust como un "juego volador" con un juego cooperativo para dos jugadores; sin embargo, no deseaba emular el popular tema espacial de los anteriores juegos de vuelo exitosos como Asteroids y Defender. Con ese fin, Newcomer hizo una lista de cosas que podrían volar: máquinas, animales y personajes de ficción. Después de evaluar lo positivo y lo negativo de cada idea, eligió las aves, creyendo que tendrían un gran atractivo. Newcomer también sintió que las aves encajaban bien ya que estaba familiarizado con la fantasía y los medios de ciencia ficción con aves. Para aumentar aún más su comprensión, Newcomer fue a la biblioteca para estudiar mitología. Sintió que el protagonista principal debía montar un pájaro majestuoso. La primera opción fue un águila, pero la falta de movilidad agraciada de la tierra disuadió al diseñador. En su lugar, Newcomer eligió un avestruz porque pensaba que un avestruz volador era más creíble que un águila en movimiento. Para diferenciar entre el primer y el segundo jugador, los desarrolladores eligieron una cigüeña, creyendo que las proporciones eran similares a las de un avestruz, mientras que la diferencia de color evitaría la confusión entre los jugadores. Newcomer eligió a los buitres como los enemigos principales, creyendo que serían reconociblemente malvados. Anghelo creó el arte conceptual de los personajes como guía para el diseño posterior.
Diseño creativo y técnico
La decisión de usar pájaros incitó a Newcomer a desviarse del joystick estándar de ocho direcciones de entonces. Implementó un mecanismo de "aleteo" para permitir a los jugadores controlar el ascenso y descenso del personaje. Con la dirección vertical controlada a través del botón del gabinete arcade, se agregó una palanca de mando bidireccional para dictar la dirección horizontal. Aunque otros empleados de Williams estaban preocupados por el diseño, Newcomer creía que un esquema de control directo para el vuelo fortalecería la conexión entre el jugador y el personaje. El combate está diseñado para permitir niveles más altos de estrategia que los juegos de tiro tradicionales. Debido a que volar se convirtió en un elemento integral del juego, eligió que los personajes colisionaran como un medio de combate. Newcomer sintió que las alturas de los personajes en la pantalla eran la mejor manera de determinar un vencedor.
Los desarrolladores crearon el juego con 96K de memoria, lo que limitó el tamaño del archivo de los gráficos individuales y los efectos de sonido que podían usar. Los límites de memoria también le prohibieron a Newcomer crear más personajes. Los gráficos se crearon a nivel de píxeles y se animaron a mano. Para animar a las aves, Woldenberg-Miller usó el libro Animals in Motion de Eadweard Muybridge como referencia. Dada la memoria limitada, tuvo que equilibrar la cantidad de cuadros para minimizar el tamaño del archivo, mientras mantenía una animación realista. Woldenberg-Miller originalmente escogió el gris para los buitres, pero eligió el verde en lugar de optimizar la paleta de colores ya que los desarrolladores tenían solo 16 colores para crear las imágenes. Una vez que se decidieron los colores para los sprites de personajes, Newcomer finalizó el aspecto de las plataformas. El hardware tenía capacidades de audio limitadas, y los sonidos generalmente requerían mayores cantidades de memoria que los gráficos. Trabajando con estas restricciones, Newcomer instruyó a Murphy y Kotlarik a centrarse en los sonidos selectos que consideraba importantes para reforzar el juego. Razonó que el audio serviría como pistas visibles que los jugadores podrían usar para ajustar su estrategia. Aunque Newcomer priorizó el colgajo del ala, otros efectos de sonido como los relacionados con el pterodáctilo, las colisiones y los huevos para incubar también se consideraron importantes.
Al diseñar los niveles, Newcomer agregó plataformas al entorno después de que se ideó el combate. Se eligió un mundo de juego estático en un mundo de desplazamiento para mostrar las texturas visuales aplicadas a las plataformas. El hardware no podía mostrar fácilmente las texturas mientras se desplazaba, y el equipo sintió que mostrar todo el entorno ayudaría a los jugadores. El último elemento del mundo del juego era un pozo de lava y una mano que se extendía para destruir a los personajes que se encontraban demasiado cerca del fondo. Newcomer colocó las plataformas para optimizar la inteligencia artificial (IA) enemiga de Pfutzenrueter, factores que atacan los patrones basados en parte en las ubicaciones de las plataformas. Los enemigos de los caballeros fueron diseñados para exhibir un comportamiento progresivamente más agresivo. Los delimitadores vuelan alrededor del entorno al azar, reaccionando ocasionalmente ante el protagonista. Los cazadores buscan el personaje del jugador en un esfuerzo por chocar. Los Señores de las Sombras vuelan rápidamente y más cerca de la parte superior de la pantalla. Pfutzenrueter los diseñó para volar más alto cuando está cerca del protagonista para aumentar las posibilidades de victoria del Señor de las Sombras contra el jugador. El pterodáctilo fue diseñado para atacar a jugadores inactivos y ser difícil de derrotar. La única vulnerabilidad fue atacar a la criatura con la boca abierta durante un cuadro de animación específico. Newcomer y Pfutzenrueter diseñaron el pterodáctilo para volar rápidamente hacia arriba en el último momento cuando se acercan a un jugador que espera en el borde de una plataforma. Esto se hizo para evitar una fácil derrota del enemigo. Al procesar los gráficos, el juego da prioridad a los personajes del jugador sobre los enemigos. Como resultado, los enemigos comienzan a reaccionar más lentamente cuando aumenta el número de sprites en pantalla.
Durante la prueba del juego, el equipo descubrió un error de animación que describió como un "fracaso del vientre". La falla permite a los jugadores forzar el sprite de avestruz o cigüeña a través de una pequeña brecha de otro modo infranqueable entre dos plataformas adyacentes de gran altura. Debido a que proporcionó un método interesante para realizar un ataque furtivo a un oponente por debajo de la brecha, los desarrolladores decidieron mantener el defecto en lugar de arreglarlo. Newcomer también atribuyó la inclusión a las pruebas de juego excesivas que limitaban el tiempo disponible para encontrar una solución.