Katana Zero es un videojuego de plataformas de 2019 creado por el desarrollador independiente Justin Stander. Ambientada en una metrópolis distópica, la historia neo-noir sigue al Sujeto Zero, un asesino con amnesia que empuña una katana y que puede ralentizar el tiempo y predecir el futuro. Zero desvela su pasado mientras completa contratos de asesinato. Katana Zero presenta un videojuego de desplazamiento lateral de hack and slash en el que el jugador intenta matar a todos los enemigos en un nivel sin ser golpeado, usando las habilidades de Zero para manipular el tiempo, esquivar ataques y aprovechar los peligros ambientales. Entre niveles, la historia se cuenta en secuencias en las que el jugador conversa con personajes no jugadores a través de árboles de diálogo.

Stander comenzó a trabajar en Katana Zero en 2013. Anteriormente había desarrollado juegos gratuitos, como Tower of Heaven (2009), y concibió Katana Zero como su primer juego comercial. Usando GameMaker Studio 2, Stander buscó crear un juego basado en una historia difícil que no obligara al jugador a esperar durante el diálogo y las escenas . Se centró en la atención al detalle y recurrió a películas como Sin City (2005) y John Wick (2014) en busca de inspiración para la historia. El desarrollo se prolongó y Stander trabajó principalmente solo, aunque reclutó artistas para diseñar las imágenes, así como a los músicos Bill Kiley y Thijs "LudoWic" Lodewijk para componer la banda sonora de synthwave.

Katana Zero fue publicado por Devolver Digital para macOS, Nintendo Switch y Windows el 18 de abril de 2019. Vendió 500 000 copias en menos de un año y recibió críticas positivas. Los críticos elogiaron la jugabilidad, que compararon favorablemente con Hotline Miami (2012) de Devolver, y las imágenes, la escritura y la música. La historia dividió a los críticos y el final no resuelto fue criticado. Varios críticos citaron a Katana Zero como uno de los mejores juegos de 2019 y fue nominado a numerosos premios de fin de año. En 2020 se lanzó una adaptación para Xbox One, mientras que se están desarrollando versiones y contenido descargable para Android e iOS. Stander tiene la intención de continuar con el universo ficticio en juegos futuros.

Jugabilidad Katana Zero es un juego de plataformas y hack and slash en 2D presentado desde una perspectiva de desplazamiento lateral. Controlando al personaje jugador, el asesino con katana Sujeto Zero, el jugador individual completa contratos de asesinato para un psiquiatra. Zero puede correr, saltar, patear, recoger y lanzar objetos, atacar con su katana y esquivar. La capacidad de Zero para ralentizar el tiempo y predecir el futuro permite al jugador activar un efecto de cámara lenta, lo que le permite predecir el movimiento del enemigo más fácilmente, aunque el uso está limitado por un medidor que se rellena gradualmente. El juego presenta once niveles, que utilizan la precognición de Zero como dispositivo de encuadre; los intentos del jugador para completar cada nivel se presentan como posibles escenarios que Zero ha previsto.

Los niveles se dividen en varias salas y el jugador debe matar a todos los enemigos en una habitación usando su espada, objetos arrojables, como lámparas y ollas, o peligros ambientales, como láseres. Aparte de los jefes ocasionales, cada enemigo muere de un solo golpe. Ciertos niveles presentan mecánicas de juego únicas, como una misión sigilosa en un club nocturno, una persecución en motocicleta, y un personaje de jugador alternativo. Cualquier daño provoca la muerte instantánea de Zero, lo que requiere que el jugador reinicie desde el punto de control más reciente. Katana Zero ha sido comparada frecuentemente con Hotline Miami (2012), ya que ambos cuentan con niveles llenos de enemigos, muertes de un solo golpe y requieren que los jugadores determinen estratégicamente la ruta elegida. Fuera del juego principal, hay dos modos de juego adicionales: el modo difícil presenta niveles más difíciles con nuevas variedades de enemigos, jefes rediseñados y desafíos adicionales; y el modo speedrun desafía al jugador a completar cada nivel en el menor tiempo posible, con opciones para modificar el comportamiento del enemigo y saltarse cinemáticas.

Historia y diálogo Katana Zero sigue una historia de estilo neo-noir, con elementos de terror psicológico y humor negro, ambientada en una metrópolis distópica después de una guerra. Sujeto Zero es un veterano amnésico con habilidades precognitivas. Asesina a traficantes de drogas para su psiquiatra, quien actúa como su manejador. Los medios de comunicación atribuyen estos asesinatos a un asesino en serie conocido como el Dragón. Zero experimenta pesadillas recurrentes con un niño, a quien identifica como él mismo, en una cabaña. Un científico entra corriendo, le advierte al niño que se esconda y momentos después un soldado le dispara. Habla de sus pesadillas con el psiquiatra, quien le suministra un medicamento como tratamiento. Zero también se hace amigo de una joven que vive al lado de su apartamento, y se encariña con ella.

Entre niveles, el jugador conversa con personajes no jugadores (NPC), como el psiquiatra, la niña y un antagonista psicópata ruso llamado V, que admira cuan letal es Zero. En un sistema de árbol de diálogo en tiempo real, el jugador elige respuestas durante las conversaciones y puede interrumpir el diálogo de un NPC en cualquier momento. Sus decisiones determinan cuánta exposición se presenta y cómo se caracteriza a Zero; por ejemplo, Zero parecerá grosero si el jugador interrumpe repetidamente. Aunque no cambian la trama general, las opciones de diálogo de los jugadores pueden afectar ciertos eventos, y una pelea contra un jefe solo puede activarse tomando decisiones específicas.

La relación entre Zero y el psiquiatra se vuelve tensa a medida que el psiquiatra se vuelve cada vez más desagradable y Zero sospecha que está ocultando información sobre los asesinatos. Después de que el Dragón, un espadachín independiente con habilidades clarividentes similares a las de Zero, secuestra y desmembra a V, Zero aprende sobre su propio pasado como supersoldado y que la droga que había estado tomando, Chronos, le dio sus habilidades, y hace que los usuarios en abstinencia queden atrapados dentro de sus mentes. Zero, cansado de ser manipulado, mata al psiquiatra. La niña desaparece, y la historia termina en un cliffhanger. Una analepsis revela que la pesadilla de Zero es un recuerdo de la guerra, que él es el soldado y no el niño, y que el Dragón era su camarada.

Desarrollo

Concepción Katana Zero fue desarrollado durante seis años por el creador de videojuegos independientes Justin Stander bajo el nombre de estudio Askiisoft. Fue el primer juego comercial de Stander; sus proyectos anteriores, como Tower of Heaven (2009), habían sido juegos gratuitos más pequeños. Después de ver el éxito de VVVVVV (2010) de Terry Cavanagh, Stander concluyó que el público sólo presta atención a los juegos independientes si se venden. Cavanagh, al igual que Stander, había comenzado creando juegos gratuitos, pero ninguno tuvo tanto éxito como VVVVVV. Katana Zero surgió del deseo de Stander de crear un proyecto más grande que pudiera venderse comercialmente y contar una historia. Comenzó a trabajar en ello en 2013 como pasatiempo durante su segundo año en la Universidad McGill. Usó el motor de videojuego GameMaker Studio 2 y pasó los primeros dos años construyendo prototipos simples. El juego era un medio de expresión para Stander fuera del trabajo escolar y pasó la mayor parte de su tiempo en la universidad desarrollándolo.

Después de que Stander se graduara en 2015, desarrolló Katana Zero a tiempo completo. Trabajó en varios proyectos junto con él como medida de precaución, ya que sentía que las posibilidades de éxito eran escasas. El presupuesto total fue de , lo que, según Stander, era bastante pequeño para un juego del alcance de Katana Zero. Dijo: «La mayor parte fue simplemente no pagarme nada y reducir costos en mi propia vida para no hacer nada más que trabajar en el juego». Stander trabajó en gran medida por su cuenta, aunque reclutó ayuda para el arte y la música. El juego fue desarrollado inicialmente para computadoras personales (macOS y Windows). Stander decidió desarrollar una versión para Nintendo Switch inmediatamente después de que se presentara el sistema porque la veía como una buena consola para juegos independientes. GameMaker facilitó la portabilidad de Katana Zero y el largo desarrollo significó que ya estuviera bien optimizado.

Diseño Uno de los objetivos de Stander era hacer que matar fuera emocionante y satisfactorio. Consideraba que muchos juegos modernos eran demasiado indulgentes, con enemigos menos poderosos que el jugador. Al encontrarle difícil morir en juegos como Payday: The Heist (2011), Stander decidió que sería fácil morir en Katana Zero. Quería que el juego fuera difícil pero justo y que el jugador reconociera y asumiera la responsabilidad de sus errores. Continuó con su estilo de diseño (niveles cortos llenos de escenarios de muerte instantánea) de Tower of Heaven y Pause Ahead (2013). El juego de un solo golpe se comparó con frecuencia con otro juego publicado por Devolver Digital, Hotline Miami. Stander dijo que solo jugó a Hotline Miami una vez y no recordaba cómo se jugaba, pero reconoció que pudo haberlo influenciado inconscientemente. Llamó a Samurai Gunn (2013), que en su opinión utilizó muertes de un solo golpe de manera efectiva, como la mayor influencia.

Stander quería que Katana Zero fuera cinematográfico y buscó subvertir las expectativas: «Tan pronto como crees que entiendes cómo se va a desarrollar este juego, entonces trato de traspasarlo por completo... tan pronto como [estás] cómodo en [algo], trato de cambiar las cosas y lo hago varias veces durante el juego. Realmente me meto con el jugador». Para mantener la variedad, incorporó muchos tipos de enemigos, trampas ambientales, caminos de niveles alternativos y escenarios. Se tardó más de un mes en crear un camino de vagoneta inspirado en Indiana Jones and the Temple of Doom (1984). Stander buscó inspiración en juegos independientes que presentan «combates a muerte instantáneos, rápidos y ajustados», como Trilby: The Art of Theft (2009) y Gunpoint (2013).

El estilo artístico se inspiró en la estética de la iluminación de luz de neón asociada con la década de 1980. Reclutar artistas resultó un desafío; Stander se llamó a sí mismo «un artista terrible» y durante dos años ningún artista trabajó en el juego. Encontró artistas a través de la comunidad de desarrolladores independientes en línea TIGSource, pero dijo que era difícil reclutar artistas de píxeles de alta calidad que se comprometieran con el proyecto. Muchos solo trabajarían en ello durante semanas o días antes de dejarlo por diversas razones, como otros compromisos o sentir que su estilo no coincidía. Stander utilizó la iluminación de neón para combinar los diferentes estilos de los artistas. Consideró que poder conseguir que un equipo de artistas terminara el juego fue una simple casualidad y les dio crédito a los artistas por motivarlo a terminar.