Rayman es un videojuego de plataformas desarrollado por Ubi Pictures y publicado por Ubisoft en 1995. El jugador controla al personaje homónimo, que debe perseguir a Mr. Dark para recuperar el Gran Protoon, que antes mantenía el equilibrio entre la naturaleza y los habitantes del valle. Tiene que recorrerlo, derrotar a los enemigos con las habilidades que adquiere a lo largo del título y liberar a los Electoons capturados, al tiempo que se enfrenta a un jefe al final de cada mundo temático.
Michel Ancel lo concibió por primera vez cuando era adolescente y, más tarde, pudo hacer realidad el concepto tras ser contratado por Ubisoft en 1989. Se diseñó inicialmente para el Atari ST y, posteriormente, para el Super NES CD-ROM, pero el desarrollo se trasladó a la Atari Jaguar luego de la cancelación de esta consola. Ancel incorporó varios recuerdos de su infancia al boceto y pronto se le unió un equipo más amplio. La empresa lo convirtió en un título de lanzamiento para la PlayStation en Norteamérica y Europa con el fin de competir con los plataformas japoneses disponibles para el sistema.
Rayman salió a la venta por primera vez para PlayStation el 7 de septiembre de 1995 y, poco después, para Atari Jaguar, Sega Saturn y MS-DOS. Recibió críticas positivas, en las que se elogiaban su atmósfera, sus gráficos y su banda sonora, aunque algunos reprocharon su elevada dificultad y su falta de originalidad. Se volvió en uno de los videojuegos más vendidos de PlayStation y pasaría a ser la primera entrega de la serie. En febrero de 2026, fruto de la colaboración entre Ubisoft y Digital Eclipse, lanzaron una edición del trigésimo aniversario para plataformas modernas que incluía contenido extra y una recopilación de adaptaciones, entre las que se encontraba un prototipo de la versión cancelada para Super NES.
Sistema de juego Rayman es un videojuego de plataformas de desplazamiento lateral. El jugador controla al personaje homónimo, que tiene que recorrer seis mundos temáticos. Cada niveles esconden seis jaulas con Electoons capturados que puede liberar. Además, logra recoger cristales azules, los «Tings», y conseguir una vida extra cada vez que haya reunido cien de ellos. Si pierde sus cinco, tendrá que cargar su archivo de guardado o reiniciar. De vez en cuando, adquiere nuevos poderes, como la capacidad de volar, correr y colgarse de plataformas. Entre las modificaciones de sus manos desprendidas se incluyen la posibilidad de agarrar y golpear a entidades lejanas; esta última se conoce como el «puño telescópico».
Al final de cada mundo hay que derrotar a un jefe, para lo cual es necesario utilizar las habilidades obtenidas anteriormente. Si rescatas a todos los Electoons de los cinco primeros mundos, Rayman podrá acceder al final, el Candy Château, el escondite del jefe, Mr Dark. Cuando interactúa con el Mago, que se encuentra oculto en distintas fases, consigue acceder a salas secretas que le otorgan Tings o vidas extra si las supera en un tiempo determinado.
Trama Rayman vive en un valle en el que, gracias a un orbe mágico conocido como el Gran Protoon, la gente y la naturaleza conviven en armonía. Un día, Mr Dark lo roba y derrota a su guardiana, el hada Betilla. Como consecuencia, los Electoons que solían orbitar alrededor se dispersan y muchos quedan cautivos de los villanos que aparecen tras su desaparición. A petición de Betilla, Rayman se lanza a la aventura para recuperar el Gran Protoon y liberar a los Electoons capturados. Mr Dark observa cómo Betilla lo guía a lo largo de su misión y, finalmente, la secuestra. Rayman, tras haber rescatado a todoss, se enfrenta al Mr Dark en el Castillo de Caramelo. Sin embargo, le arrebata su puño telescópico y lo atrapa entre paredes de fuego que se cierran sobre él. Los Electoons lo devuelven en el último momento, lo que le permite vencerlo y recuperar el Gran Protoon. En el epílogo, Rayman se va de vacaciones con sus amigos y antiguos enemigos.
Desarrollo y lanzamiento Primeros conceptos y diseño thumb|Michel Ancel (fotografiado en 2007), creador y diseñador jefe de Rayman El diseñador francés Michel Ancel creó a Rayman. Imaginó el personaje cuando era adolescente, en la década de los ochenta, mientras aprendía a dibujar, componer música y programar para perseguir su sueño de hacer videojuegos. En 1988, sus habilidades en el ámbito de la animación le llevaron a ser uno de los primeros empleados de la incipiente editorial Ubisoft, que por entonces operaba desde Montreuil con seis programadores. Uno de los fundadores, Yves Guillemot, animó a Ancel a presentar conceptos a la dirección de la empresa. Trabajó por su cuenta en el desarrollo de un prototipo basado en su idea para el Atari ST, al dedicar seis meses a formar un sistema de dibujo. Se asoció con Frédéric Houde y, durante una reunión con Serge Hascoët, Gérard Guillemot, Michel Guillemot e Yves Guillemot, el dúo presentó su concepto que utilizaba «una imagen de un trombón enorme, gigante, en el que había que imaginar al jugador en su interior». Aunque la tecnología presentada se encontraba en fase de investigación y desarrollo, Hascoët presionó para que entrara en producción, tarea que Michel Guillemot aceptó asumir.
El proyecto recibió luz verde en 1992, y Michel Guillemot concedió a Ancel y a su equipo total libertad artística. El estilo está inspirado en los cuentos de hadas celtas, chinos y rusos, así como en la infancia de Ancel, que pasó mucho tiempo junto a los ríos, persiguió insectos y trepó a los árboles. Cuando empezó a laborar en el título, comenzó por el diseño de los arbustos y las criaturas. Tras interesarse por herramientas de renderizado como Autodesk 3ds Max, decidió incorporar animaciones a 60 Hz. Houde consideró que esto era impresionante para una época en la que la mayoría de los videojuegos empleaban sprites animados a cinco fotogramas por segundo.
Antes de embarcarse en la creación de los escenarios, los personajes y las animaciones, Ancel y Houde contaron con la colaboración del ilustrador Eric Pelatan y de la artista Alexandra Steible. Esta última procedía de un estudio de animación y se encargó de dibujar bocetos preliminares y, posteriormente, de estudiar los resultados para su digitalización. Olivier Soleil, un estudiante de arquitectura, lo contrataron como artista gráfico en 1994 para trabajar en los personajes. En un principio, Ancel concibió uno centrado en Jimmy, un niño humano que crea el mundo virtual «Hereitscool». Cuando este se ve infectado por un virus, se adentra en él y se apodera del cuerpo de su avatar, Rayman, para derrotarlo. Esta idea se descartó posteriormente. Definió su objetivo como la elaboración de «un plataformas colorido con gráficos impresionantes, animaciones realistas, fantasía, humor y, sobre todo, una jugabilidad excelente». Durante la producción, cuatro personas trabajaron en cada mundo y en la sincronización de los movimientos de Rayman.
Producción y lanzamiento Cuando Ancel se percató de que el interés del público por el Atari ST decaía, reorientó el desarrollo hacia el Super NES CD-ROM, un periférico para la Super Nintendo. Apenas Nintendo lo canceló en 1993, esa versión de Rayman también quedó descartada. Se creía que se había perdido hasta que Houde redescubrió un ejemplar de 1992 en octubre de 2016. Con su permiso, el programador Omar Cornut lo publicó en Internet en julio de 2017.
Michel Guillemot asignó más programadores al proyecto y destinó quince millones de francos a su realización. La producción se dividió entre dos sedes: mientras que la central de Ubisoft en Montreuil seguía encargándose de las tareas técnicas, el equipo creativo liderado por Ancel y Houde ejercía desde Montpellier, su ciudad natal. La plantilla creció hasta alcanzar las cien personas. El equipo lo trasladó a la Atari Jaguar, un sistema que, en su opinión, podía hacer frente a los gráficos que pretendían conseguir. Más tarde, decidieron llevarlo asimismo a la PlayStation y a Sega Saturn debido a que su hardware era más potente. Ubisoft lo convirtió en un título de lanzamiento para los mercados norteamericano y europeo del primero, con el objetivo de superar a las entregas de plataformas japonesas de la competencia al debutar al mismo tiempo que una nueva y potente consola.
Rayman para Jaguar se presentó por primera vez en la Consumer Electronics Show de Verano de 1994. A finales, unos anuncios en revistas lo presentaban como un título para el sistema cuyo lanzamiento estaba previsto para otoño o antes de diciembre. Las promociones previas habían comunicado que saldría a la venta el 13 de enero de 1995 en Japón. Posteriormente, las revistas japonesas indicaron que la fecha de estreno de esa adaptación era junio de 1995. Del mismo modo, algunas revistas estadounidenses informaron un estreno para Jaguar en junio de 1995, así como de versiones para la 32X y la 3DO, ambas canceladas.
Rayman salió a la venta el 7 de septiembre de 1995 para PlayStation en Norteamérica. En septiembre se lanzó para la Atari Jaguar, y en noviembre para la Sega Saturn. En diciembre debutó una adaptación para MS-DOS en Europa, y en abril de 1996, en América del Norte. También en ese mes se publicó una demo de avance con el primero de los seis mundos para PlayStation y Sega Saturn.
Recepción
Rayman tuvo una acogida generalmente positiva tras su lanzamiento, y los críticos elogiaron sus animaciones, su atmósfera y su banda sonora. Eurogamer consideró que «no había por qué avergonzarse de admitir» que había recibido una reseña favorable. Tommy Glide de GamePro lo describió como uno de los mejores para la Atari Jaguar y lo alabó por ser un ejemplo de las capacidades de la consola, aunque lo pensó inferior a la versión de PlayStation. Electronic Gaming Monthly señaló igualmente que la primera era un plataformas excepcional, pero que palidecía en comparación con la segunda debido a la menor calidad del sonido y a la lentitud de respuesta de los mandos. A Glide le gustaron los controles precisos, debido a los constantes saltos, agachamientos y esquivas que requiere. Captain Squideo, también de GamePro, comentó que la de PlayStation era una «delicia deslumbrante» y la proclamó como uno de los títulos más atractivos visualmente de la época.
Next Generation, aunque indicaba la falta de elementos de jugabilidad originales, valoraba que se diferenciaba de muchos otros plataformas y que ofrecía una auténtica sensación de profundidad y mecánica. El redactor de Entertainment Weekly, Bob Strauss, sintió que podría ser aquel que «ennoblece el mundo adolescente de los videojuegos» y que está a la altura de películas animadas de Disney como Snow White and the Seven Dwarfs. Strauss afirmó que era imprescindible para quienes tuvieran una videoconsola de quinta generación. Muchos destacaron el contraste entre la dificultad y su inocente presentación visual. Sam Hickman de Sega Saturn Magazine reprochó la adaptación para Sega Saturn por lo que contemplaba un exceso de niveles que se jugaban de forma muy similar, al diferenciarse únicamente por los ataques o por un mayor desafío. Por ello, creyó que era «demasiado aburrido en demasiadas ocasiones», además de resultar «simplemente irritante y tremendamente difícil» en algunos momentos. Game Informer, aunque elogió sus visuales, consideró que era «el máximo reto en cuanto a plataformas», y que su elevada dificultad lo hacía menos memorable.