miniaturadeimagen|Caja de recompensas en un videojuego. En el mundo de los videojuegos, una caja de recompensas (en inglés: loot box, loot crate o prize crate), también conocida caja de botín o cofre de recompensas, es un artículo virtual de un videojuego el cual puede ser canjeado para recibir una selección aleatoria de diversos artículos de ese juego, variando de simple elementos de personalización para el propio avatar del comprador hasta equipamiento con gran impacto en la experiencia del juego como armas y armadura.
Un loot box es típicamente una manera de monetización donde los jugadores o bien compran directamente (tanto con dinero real como virtual ganado en el juego) o reciben estas cajas durante la partida como recompensa. También cabe destacar sistemas en los que se requiere una llave para abrir esas cajas.
Loot box se podría traducir como caja de recompensa o de botín, estos son originarios de los MMO (Juegos multijugador masivos en línea) y en los juegos gratuitos para plataformas móviles.
Historia thumb|right|Una variedad de máquinas de gachapon (juguetes en cápsulas) en Hong Kong. Las cajas de botín fueron inspiradas por la distribución aleatoria de gachapon que se podía adquirir a través de estas máquinas. Las cajas de botín son una extensión de los sistemas de recompensas aleatorias de videojuegos anteriores, utilizados con frecuencia para otorgar recompensas aleatorias en juegos de rol en línea masivos (videojuego multijugador en línea masivo o MMORPG) u juegos similares. Las cajas de botín adoptaron este enfoque y formularon un enfoque de monetización utilizado por juegos free-to-play en juegos móviles. Las cajas de botín también incorporan elementos de la aleatoriedad de adquirir juguetes en cápsulas gachapon.
La primera instancia conocida de un sistema de cajas de botín se cree que es un objeto llamado "Gachapon ticket" que se introdujo en la versión japonesa de MapleStory, un MMORPG de desplazamiento lateral, en junio de 2004. Estos boletos se vendían a un precio de 100 yenes japoneses por boleto. Al igual que las máquinas de gachapon en la vida real, los jugadores obtenían artículos de juego elegidos al azar cuando usaban el boleto en "Gachapon", un puesto dentro del juego que se distribuía en todo el mundo del juego.
El juego chino free-to-play ZT Online (o simplemente Zhengtu), lanzado en 2007 por la red Zhengtu, también se considera uno de los primeros ejemplos de videojuegos que incluían cajas de botín como parte de su sistema de juego. Los jugadores en países asiáticos generalmente no tienen los fondos para comprar juegos a precio completo y utilizan cibercafés o PC bangs para jugar de forma gratuita, o recurren a la infracción de derechos de autor para obtener copias de juegos de forma gratuita. En lugar de tratar de cambiar este enfoque, juegos asiáticos como ZT Online introdujeron cajas de botín como medio para asegurar la monetización de un juego del cual de otra manera no obtendrían ingresos por la venta base. En un año, Zhengtu Network informó ingresos mensuales de ZT Online que superaban los , justificando la rentabilidad de este esquema. Esto llevó al enfoque de lanzar juegos como free-to-play con microtransacciones sobre el título. Muchos juegos móviles free-to-play en regiones asiáticas ofrecerían enfoques de cajas de botín, siendo Puzzle & Dragons, lanzado en 2011, uno de los más destacados, utilizando su enfoque gacha para ser el primer juego móvil en ganar más de con su esquema de monetización.
En las regiones occidentales (América del Norte y Europa) alrededor de 2009, la industria de los videojuegos experimentó el éxito de Zynga y otros grandes editores de juego de redes sociales que ofrecían juegos de forma gratuita en sitios como Facebook, pero incluían microtransacciones para acelerar el progreso en el juego, lo que permitía a los editores depender de los ingresos de transacciones posteriores a la venta en lugar de la venta inicial. Uno de los primeros juegos en introducir mecánicas similares a las cajas de botín fue FIFA 09, creado por Electronic Arts (EA), en marzo de 2009, que permitía a los jugadores crear un equipo de jugadores de fútbol asociación a partir de paquetes de cartas en el juego que abrían usando moneda en el juego obtenida mediante el juego regular o a través de microtransacciones. Otro juego temprano con mecánicas de cajas de botín fue Team Fortress 2 en septiembre de 2010, cuando Valve agregó la capacidad de ganar "cajas" aleatorias para abrirlas con llaves compradas. Robin Walker de Valve afirmó que la intención era crear "efectos de red" que atraerían a más jugadores al juego, para que hubiera más jugadores que obtuvieran ingresos de las llaves para desbloquear cajas. Valve luego hizo la transición a un modelo free-to-play, informando un aumento en el número de jugadores de más de 12 veces después de la transición, y contrató a Yanis Varoufakis para investigar las economías virtuales. En los siguientes años, muchos MMO y juegos de arena de batalla en línea multijugador (MOBA) también hicieron la transición a un modelo de negocio free-to-play para ayudar a aumentar su base de jugadores, muchos de ellos agregando la monetización de cajas de botín en el proceso, siendo los primeros dos tanto Star Trek Online como The Lord of the Rings Online en diciembre de 2011.
Por separado, la serie FIFA incluyó un "Modo FIFA Ultimate Team" que permitía a los jugadores utilizar cartas de intercambio virtuales para construir un equipo. Inicialmente lanzado como contenido descargable (DLC), el "Modo FIFA Ultimate Team" hizo la transición a un complemento gratuito para el juego base con el lanzamiento de 2010, con la posibilidad de comprar paquetes de cartas como medio para generar ingresos para el juego. EA aprovechó el éxito de esta transición para Mass Effect 3 en marzo de 2012. Mass Effect 3 ofrecía "paquetes" que contenían equipo inusual, que de otra manera solo se podía obtener "moliendo" a través del juego en línea. Según Jesse Houston, productor del juego, se utilizaron como medio para compensar el costo de desarrollo del modo multijugador del juego. El equipo de Mass Effect 3 trabajó en estrecha colaboración con el equipo de FIFA para lanzar adecuadamente estos paquetes, que Houston comparó con abrir un paquete de cartas de refuerzo de Magic: The Gathering para hacer que el jugador sienta que siempre estaba obteniendo valor del paquete.
Otros ejemplos tempranos de juegos empaquetados con cajas de botín incluyen Counter-Strike: Global Offensive en agosto de 2013, que añadió "cajas de armas" en una actualización, y Battlefield 4 en octubre de 2013, que añadió "battlepacks", aunque no se podían comprar hasta mayo de 2014 y nunca otorgaban objetos duplicados. Call of Duty: Advanced Warfare, lanzado en noviembre de 2014, incluyó "suministros" que contenían objetos aleatorios, incluyendo diferentes variantes de las armas del juego, equipamiento de personajes y puntos de experiencia que se podían utilizar para personalizar el personaje.
Con el éxito financiero de Overwatch y sus sistemas de cajas de botín, varios juegos, especialmente de franquicias populares, incluyeron la mecánica como parte de su metajuego en 2016 y 2017. Esto incluyó Call of Duty: WWII, Halo Wars 2, Gears of War 4, Assassin's Creed Origins, Middle-earth: Shadow of War y Forza Motorsport 7. Para octubre de 2017, esto llevó a una revisión crítica de la práctica. En particular, el muy visible Star Wars Battlefront II, lanzado en medio de críticas a sus sistemas de cajas de botín en noviembre de 2017, llevó a discusiones renovadas en varios niveles gubernamentales sobre la legalidad de estos sistemas. El agregador de reseñas OpenCritic anunció planes para incluir un "intrusismo en el modelo de negocio" para juegos que proporcionen una métrica sobre cuánto pueden afectar el sistema de botín y DLC del juego. La reacción a las cajas de botín en la segunda mitad de 2017 fue considerada una de las principales tendencias en la industria de los videojuegos en 2017.
Diseño
Las cajas de recompensas suelen denominarse de diversas maneras dependiendo del género del juego en el que se encuentren. En juegos de disparos se suelen denominar “loot boxes” o “loot crate”, mientras que en juego de azar, especialmente en juego de cartas se suelen denominar como “boosters packs” como se hace tradicionalmente en los juegos de cartas clásicos.https://es.ign.com/videojuegos/124485/feature/la-compleja-psicologia-de-los-pagos-por-botin
Estas cajas de recompensas suelen contener mejoras estéticas que no afectan al contenido del juego en el caso de los juegos de disparos u otros géneros como los MOBA, a diferencia de las cajas de recompensa de los juegos de azar que suelen incluir contenidos que afectan de manera directa el juego.https://www.gamespot.com/articles/free-overwatch-loot-boxes-available-now-for-amazon/1100-6452448/
Las cajas de botín usualmente se pueden obtener de diversas maneras dentro del juego, como recompensa en ciertos eventos como subir de nivel o completar una partida. Otras maneras de obtención sería a través de promociones fuera del juego o directamente comprándolas con fondos reales.
Las cajas de recompensas generalmente son obtenidas mediante interfaces integradas dentro del juego que suelen contener efectos visuales y sonoros para captar la atención del jugador. Algunos juegos diseñan estas interfaces para asemejarse a máquinas tragaperras, ruletas u otros elementos relacionados con juegos clásicos de azar. En estas interfaces también es común que, una vez abierta la caja de recompensas, sea muy sencillo poder obtener otra para incitar su consumo.https://www.medium.com/the-cube/limited-edition-loot-boxes-problematic-gambling-and-monetization-756819f2c54f Aparición Su primera aparición data de entre 2007 a 2010. Concretamente se cree que apareció en el juego gratuito Chino ZT Online (también conocido como Zhengtu) publicado en 2007 por Zhengtu Network; desde ese momento se fue extendiendo en gran variedad de juegos tanto gratuitos como de pago. Uno de los primeros juegos de pago donde además tenías la opción de abrir un "sobre" con diferentes ítems del juego fue el popular modo Ultimate Team de la saga Fifa. El primero de esta en incorporar el modo y los sobres.
Las loot box o "cajas de botín" están reguladas bajo las leyes de China, Japón, Australia y la Isla de Man y están siendo sujeto de investigación por los reguladores de juegos de azar (que pueden causar ludopatía) de varios países. Han sido criticadas por ir en contra del consumidor cuando son implementadas en juegos de pago. También por su uso en los juegos p2w(paga para ganar) donde afectan directamente a la experiencia de juego y las mecánicas de este.
Por otro lado Ragnarok Online disponía de loot box desde el año 2004 con la cual podías adquirir cosméticos, objetos para mascota y equipamiento, entre otros.
Polémica Los sistemas de botín se hicieron más evidentes con la aparición del famoso juego Overwatch de Blizzard en 2016 y una gran cantidad de juegos en 2017 adoptaron este mismo sistema de juego de azar virtual haciendo que los sistemas de botín fueran ampliamente criticados durante la segunda mitad del 2017, en particular Star Wars: Battlefront II llegando a conseguir el comentario más negativo de la historia del foro más grande de internet: Reddit.