La rehabilitación mediante videojuegos, también conocido como gaming rehabilitation, es un proceso donde se utiliza como metodología a videojuegos de consolas para orientar y mejorar las dificultades físicas y mentales de los pacientes a través de procesos terapéuticos. Plataformas que cuentan con control de movimiento, en particular la Nintendo Wii, el Kinect de la consola Xbox de Microsoft, el EyeToy de Sony y escenarios de realidad virtual han sido eficaces en este campo de investigación. Estas metodologías se han aplicado a grupos de gente de todas las edades, desde niños pequeños a personas de edad avanzada en todo el mundo y se han utilizado diferentes tipos de casos que van desde la rehabilitación del ictus, parálisis cerebral y otras alteraciones neurológicas, a las personas con tendinitis y esclerosis múltiple. Los investigadores han promovido este tipo de tecnología basada en la personalización de los sistemas de juego a los pacientes, lo que permite una mayor dedicación e interacción. Además, las videoconsolas tienen la capacidad de capturar datos en tiempo real y proporcionar información inmediata a los pacientes que utilizan los sistemas. Actualmente, varios investigadores han realizado estudios de casos para demostrar los beneficios de esta tecnología, sin embargo, las pruebas repetidas y experimentos han demostrado que los resultados se replican fácilmente entre varios grupos en todo el mundo. Además, los resultados han aumentado el interés en el área, creciendo más allá de experimentos simples y pasando a experimentos con una base de participantes más grande.

Historia El uso del feedback virtual se ha visto disperso durante la historia desde hace bastante tiempo. Sin embargo, aunque las críticas fueran virtuales, las actuaciones no eran totalmente virtuales hasta la década de 1990. Con la experimentación en fase inicial, no se encontraron muchos resultados positivos, provocando algunas dudas sobre los sistemas. Algunos incluso encontraron que el exceso de críticas virtuales aumentaron el bajo rendimiento fuera del entorno controlado. Los sistemas de realidad virtual y entornos virtuales se hicieron más accesibles y económicos, sin embargo, también lo hicieron la implementación de investigaciones sobre ellos. El uso de estos sistemas en el desarrollo de habilidades motoras positivas comenzó en algún lugar en la década de los 90 a medida que más investigadores se dieron cuenta el beneficio de la interna, feedback correctivo en tales ambientes. Además, al mismo tiempo, los investigadores de todo el mundo comenzaron a experimentar con el efecto de la realidad virtual en las medidas terapéuticas para trastorno de ansiedad y fobias. Con resultados positivos, como un mejor control motor y menor ansiedad en relación con las fobias, procedentes de estos experimentos, los investigadores comenzaron a buscar en los sistemas de realidad virtual como una forma de rehabilitación a principios del , y la investigación se ha ampliado desde entonces. Ahora, consolas caseras tales como la Wii y el Kinect permiten a los investigadores utilizar sistemas más baratos y accesibles en sus laboratorios, abriendo nuevas posibilidades para juegos y opciones de rehabilitación. Los estudios de casos y el uso de los sistemas en las oficinas reales de terapia han sugerido que esta área tiene el potencial de favorecer las terapias fuera del entorno de laboratorio, así como que aumente el interés por su uso. Actualmente, varios análisis en los resultados han demostrado efectos positivos de este tipo de rehabilitación, con la obtención de apoyo para esta área.

Se han realizado varios estudios sobre el potencial de la aplicación de la realidad virtual para diferentes terapias. Una revisión sistemática de la literatura publicada en 2012 analizó 963 publicaciones sobre la realidad virtual y la rehabilitación desde 1996 a 2010. Los investigadores encontraron un número creciente de investigaciones realizadas anualmente en esa área, de menos de 10 artículos por año en 1997 a más de 40 en 2010. Más que el número de artículos analizados, esta revisión de la literatura encontró cuestiones importantes que deben abordarse en futuros estudios: i) la necesidad de considerar un mayor número de participantes en cada estudio para representar mejor las poblaciones objetivo; ii) para mejorar el uso de grupos de control; iii) para mejorar la uniformidad de las pruebas aplicadas y iv) para ejecutar más estudios de seguimiento en el campo. Estos aspectos permitirán la comparación entre los diferentes estudios y la conceptualización de los resultados de diferentes estudios. Por último, esta investigación cita la importancia de la investigación en el campo de la realidad virtual y la rehabilitación, una vez que el potencial de esta tecnología es reconocida para apoyar la rehabilitación neuronal y cognitiva de diferentes pacientes.

Rehabilitación a través de videojuegos vs. métodos regulares A lo largo de su desarrollo, los videojuegos en la rehabilitación se han ganado una gran cantidad de apoyo por sus diferencias en comparación con los métodos terapéuticos tradicionales. La mayor de estas diferencias es la participación de los usuarios y el disfrutar. Ha sido ampliamente demostrado que las personas se sienten más involucradas en un entorno de juego y menos contenidas en una consulta médica al interactuar en un entorno de realidad virtual.Griffin, Murray, PhD, Teshk Shawis, MBCHb FRCP, Rebecca Impson, MSc, Joseph Shanks, BSc, and Matthew J.D. Taylor, PhD. "Comparing the Energy Expenditure of Wii Fit-Based Therapy Versus Traditional Physiotherapy." Games for Health Journal: Research, Development, and Clinical Applications 2 (2013): n. pag. 4 Nov. 2013. Web. Además, aquellos que son capaces de participar en la rehabilitación mediante videojuegos también se ha demostrado que utilizan menos energía que los que participan en los métodos terapéuticos normales. Si bien esto puede no ser positivo para todos los pacientes, es beneficioso para aquellos pacientes de avanzada edad o con menos energía para gastar dependiendo del tipo de terapia. El ahorro de energía mientras participan en terapia ha demostrado ser eficaz para estos grupos de personas, ya que todavía son capaces de progresar en sus objetivos hacia la rehabilitación, sin extralimitarse a sí mismos en el proceso.

La capacidad de las consolas de juegos, de existir en cualquier lugar y que pueden ser compradas por cualquiera también permite que este tipo de terapia sea bastante personalizada para el paciente. Los pacientes que utilizan la rehabilitación con juegos han demostrado tener un mayor compromiso en los esfuerzos para realizar la terapia y es más probable que continúen su tratamiento fuera de la consultoría médico que quienes se dedican a los esfuerzos terapéuticos normales. El poder llevar su tratamiento a su propia casa y con un costo relativamente bajo contribuye a estos resultados. Además, como resultado de su mayor adherencia a la terapia y la motivación para participar en ella, los pacientes que participan en la rehabilitación con juegos también han mostrado mejores resultados de sus esfuerzos.

Otro beneficio de usar juegos con fines de rehabilitación es que tienen la capacidad de ser personalizados para escenarios de la vida real cosa que los métodos de terapia tradicionales no permiten de forma tan sencilla. Cuando se les preguntó acerca de su terapia, los pacientes informaron de que no ven la relación con su día a día cuando realizan las actividades. En cambio, lo ven como una actividad que hacen simplemente en el consultorio de su médico, lejos de su vida normal. La rehabilitación basada en la realidad virtual tiene la capacidad de ser diseñada para introducir desafíos de la vida y obstáculos cotidianos que se pueden ver en el mundo real. Están adaptados a las necesidades de las personas y a la situación que se espera que se encuentren sobre una base regular. Esta consideración contribuye a la validez ecológica del método de rehabilitación.

También se han visto los métodos de rehabilitación tradicionales plantean dificultades a los que participan en ellos. A veces estas dificultades impiden que entre un 30% y 66% de las personas alcancen sus metas durante su tratamiento.Lucca, Lucia Francesca, MD. "Virtual Reality and Motor Rehabilitation of the Upper Limb after Stroke: A Generation of Progress?" J Rehabil Med Journal of Rehabilitation Medicine 41.12 (2009): 1003-006. Web. Cuando no se alcanzan los objetivos, se les hace participar en sesiones de terapia más largas, más sesiones de terapia, o de más profundidad y dificultad, tales como la terapia de movimiento inducido. En cada uno de estos casos, los pacientes generalmente se ven obligados a pagar más que antes y también se exponen a más trabajo de lo que habían previsto inicialmente. Se ha descubierto a través de la investigación, sin embargo, que las situaciones de uso de realidad virtual tienen probabilidades de aumentar el deseo de una persona para participar en la terapia y por lo tanto aumentar sus posibilidades de alcanzar sus objetivos, a diferencia de lo que obtuvieron malos resultados con los métodos tradicionales.

Rehabilitación física La Universidad de Essex llevó a cabo un estudio para evaluar la eficacia de la inclusión de la consola Wii en un programa para la prevención de caídas establecido para mejorar el equilibrio, la movilidad, y educar a la recuperación después de una caída. Después de unas 7 semanas de entrenamiento anticaídas, los resultados indicaron que la Wii puede apoyar positivamente la rehabilitación estándar, aunque no se recomienda el uso del juego de forma individual. Por otro lado, los participantes encontraron la experiencia de juego con la Wii tan agradable, que incita los pacientes al entrenamiento. Sería necesario un estudio longitudinal de seguimiento para concluir si la incidencia de caídas puede reducirse a lo largo del tiempo. La extensión de este estudio, otra investigación llevada a cabo por la misma Universidad de Essex encontró que el entrenamiento con la Wii puede influir en el estado de ánimo y la autoestima. Este comportamiento se observó en las mujeres que participaron en esta última investigación mencionada para la prevención de caídas. Como se ha dicho por los investigadores, no sería apropiado generalizar, sin embargo uno de los participantes que tenían la mayor mejora en las medidas funcionales tuvo grandes cambios positivos en su bienestar, lo que puede indicar que el uso de la Wii como complemento en la prevención de caídas puede mejorar los resultados no sólo funcionales, sino también psicológicos.

Rehabilitación neurológica Se han creado varios juegos para apoyar la rehabilitación del ictus y para aliviar el aburrimiento y la frustración en la que los pacientes pueden enfrentarse con frecuentes visitas a los centros terapéuticos. La terapia de juego puede ser prescrita por médicos, fisioterapeutas o terapeutas del habla para apoyar la recuperación de los músculos dañados y el cerebro para volver a aprender a controlar los movimientos afectados. A modo de ejemplo, «Circus Challenge», creado por científicos de la Universidad de Newcastle, es un juego de Wii desarrollado específicamente para ayudar en la recuperación de los músculos de las manos y los brazos. La dificultad del juego aumenta a medida que el paciente se recupera, y su progreso puede ser medido por los terapeutas.Video Game Helps Stroke Patients Regain Motor Skills , The Stroke Foundation