La brisca, bríscola, bisca o bescambrilla es un juego de naipes de origen italiano. Puede utilizar las barajas italiana, francesa y española.

La brisca se halla muy extendida en Portugal, Italia y España, donde es considerada un juego tradicional. También destaca en países con histórica presencia portuguesa, italiana e hispánica, entre los que destacan Brasil, Angola, Mozambique, Macao, Cabo Verde, Eslovenia, Croacia, Chile, Cuba, Puerto Rico y México.

Se puede jugar de a varios integrantes, pero la versión de a cuatro es la más habitual. Dependiendo la cantidad de personas, utiliza una baraja de 40, 36, 39 o 48 cartas.thumb|Baraja española de 40 cartas. Historia miniatura|«Manolos de principio de siglo, jugando a la brisca», dibujo de Ortego, grabado de José Severini (El Museo Universal, 1866). Su origen se encuentra en la brusquembille, juego francés cuyas reglas se publicaron en 1718. El desarrollo y la puntuación de los naipes son idénticos, con la diferencia de que la brusquembille se jugaba con baraja francesa de 32 naipes, y empleaba fichas para los pagos. El juego original evolucionó en nuevas formas como la brisque, el mariage, la briscan y la bésigue, los cuales incorporaron bonificaciones para combinaciones específicas: el rey y la reina de un mismo color, las cuatro figuras de un mismo número, el dueto jota de picas-reina de diamantes, etc. También característica se convirtió en la fase de juego obligado una vez acabado el mazo, conocida como el arrastre.

Durante estas épocas, el nombre brisca solía usarse para variantes de la brisque, ya sean para dos o para cuatro jugadores, las cuales engendraron juegos modernos de matrimonio y arrastre como el tute, el guiñote, el schnapsen, el madrasso, el cruce y el marjapussi.

Paralelamente, en regiones del sur de Europa aparecieron juegos más ligados a la brusquembille original, destacando la sueca y la briscola. De esta última ya hay registros en Italia desde las primeras décadas del siglo XIX. Se caracteriza por la ausencia de combinaciones, de cantes y de fases de juego obligado, dejando en cambio libre acción para realizar señales, faroles y otras artimañas que le valieron al juego la calificación de "juego de mentirosos".

La bríscola migró tempranamente hacia España y Portugal, donde tomó los nombres de brisca y bisca. Desde allí migró a los territorios de influencia ibérica en América, Asia y África, ya sea por razones ligadas al colonialismo o por simple inmigración. Aunque todas las variantes compartieron las mecánicas básicas, oscilaron en lo referente a la cantidad de cartas a repartir para cada jugador.

Durante el siglo veinte, la versión con cuatro jugadores y tres cartas iniciales acabó por imponerse como la estándar. Sin embargo, particularmente en Italia continúan apareciendo nuevas variantes de la brisca que incorporan elementos como los cantes (la 151), el cambio de triunfo (la marianna) y la subasta con declarante (briscolone o briscola a chiamata).

Objetivo Para ganar este juego un jugador debe obtener el mayor número de puntos posible ganando las sucesivas rondas. Para todos los palos o pintas, la jerarquía y el puntaje de las cartas son los siguientes:

Briscas: as (11 pts.) y tres (10 pts.) Figuras: rey (4 pts.), caballo (3 pts.) y sota (2 pts.) Cartas blancas: siete, seis, cinco, cuatro y dos (0 pts.)

La presencia de los treses como la segunda carta de mayor valor es característica de las tradiciones italiana y española de la brisca. En las poblaciones de habla portuguesa, en cambio, es habitual que sean los sietes. En Brasil suelen convivir las dos formas más la que se presenta en Bahía con los cincos ocupando el lugar de la segunda brisca. En Chile suelen ser los doses.

Reglas de la brisca clásica

Repartir Para comenzar el juego se reparten tres cartas a cada jugador. En caso de estar jugando a parejas, en algunas variantes del juego los jugadores de cada pareja se intercambian las cartas para saber qué tres cartas tiene su compañero.

Asignar triunfo Tras haber repartido las cartas, se coloca el mazo de naipes españoles restantes en medio de la mesa, se levanta el primero y se coloca boca arriba. El palo de esta carta se considera triunfo y las cartas de este palo ganan a las de los demás, por muy altas que sean. En algunas variantes del juego se asigna un triunfo por partida, comenzando por los oros. Es decir, en la primera es oros; en la segunda, copas; en la tercera, espadas, y finalmente, bastos. Al finalizar estos cuatro juegos, gana el que haya tenido más victorias o más puntos sumados de las cuatro partidas.

Dinámica El jugador de la derecha de quien ha repartido pone una carta y cada jugador va poniendo otra. Después el jugador de su derecha lanza otra carta y así sucesivamente. Si se juega entre dos personas entonces cada jugador debe echar dos cartas alternando la jugada.

Subir la carta más alta (asistir) no es obligatorio como en el tute y un jugador puede echar voluntariamente una carta inferior si teme, por ejemplo, que el rival se la levante con un triunfo. El último jugador en echar será el que ha repartido.

Gana la mano el que eche la más alta y se lleva las cartas, teniendo en cuenta que: a) En caso de que todas las cartas sean del mismo palo, gana el que haya puesto la más alta. b) En caso de que se echen cartas de diferente palo que no sean triunfo, gana el que haya puesto la carta más alta del palo del que haya echado la primera carta. c) En caso de que alguien eche un triunfo, gana el que haya echado el triunfo más alto, independientemente del valor de las cartas de otro palo que se hayan echado.

Tras esto, el jugador que haya ganado la mano recoge las cartas y las coloca boca abajo frente a sí. Después los jugadores roban una carta del mazo por turnos, comenzando el que haya ganado la mano y siguiéndole los demás en sentido contrario a las agujas del reloj. El que haya ganado empezará entonces una nueva mano echando una carta. Se jugará así sucesivamente hasta que se acabe el mazo (17 manos si se está jugando de a dos, siete si se está jugando por parejas y seis si se está jugando por equipos de tres personas). Después de acabarse el mazo los jugadores jugarán las últimas tres manos con las tres cartas que tengan en la mano, sin robar carta tras cada mano.

Si la carta que está descubierta para señalar el triunfo es superior a siete, puede ser intercambiada por el siete del mismo palo por cualquier jugador que tenga el siete en la mano, en cualquier momento, incluso mientras se está jugando una mano, siempre que el jugador en cuestión haya ganado al menos una mano. En caso de que la carta sea siete o inferior, puede intercambiarse por el dos. De cualquier manera esto debe hacerse antes de robar por última vez.

Al final de la partida, si un equipo tiene en sus manos los tres triunfos más altos que queden en el juego, lo dice y recoge todas las cartas, sin que sea necesario jugar las manos, que, por otra parte, ganarían igualmente. Esto también puede hacerse cuando a cada jugador le quedan dos cartas si se tienen en la mano los dos triunfos más altos que quedan en el juego.

Si un jugador tiene el 1 del palo predominante podrá decir: "arrastro" y todos los jugadores que en esa ronda no hayan echado cartas tendrán que echar la mejor carta de su mano empezando por el palo predominante en el orden de 3, rey, caballo, sota, 9, 8, 7, 6, 5, 4 y 2.

En el caso de no tener cartas del palo predominante se echará la mejor carta de la mano en un orden igual al anterior.

Si por ejemplo, el palo triunfo es el de oros y alguien echa el 1 de oros y dice "arrastro", si tú aún no has echado esta ronda y tienes el 3 de bastos, el 1 de espadas y el 1 de copas; estarás obligado a echar el 1 de espadas o el 1 de copas, pero si en el mismo caso tienes el 3 de bastos, el 1 de espadas y el 3 de oros; estarás obligado a echar el 3 de oros porque es la carta del palo predominante más alta que tienes

Ganar Para ganar a la brisca hay que conseguir el mayor número de puntos posible en cada baza. Al acabar la partida, cada equipo quien tenga un 7 del asunto superior se puede cambiar por el asentamientos superior los puntos que ha ganado, contando, como se ha explicado anteriormente, 11 puntos por cada as, 10 por cada tres, 4 por cada rey, 3 por cada caballo y 2 por cada sota. Las demás cartas, aunque pueden haber servido para ganar manos no cuentan puntos. El equipo que más puntos consiga vence. Hay que tener en cuenta que todos los puntos suman 120, de modo que el que pase de sesenta puntos gana. Puede darse el caso de que se empate a sesenta, en el cual ganará el que más cartas tenga. En algunas variantes del juego ganar por más de cien puntos vale dos puntos. Se suele jugar a tres, cinco o siete partidas ganadas.

Otras variantes

Briscola italiana El juego es conocido en Italia con el nombre briscola. Consiste el más jugado en dicho país, junto al tressette y la escoba.

Aunque su versión más extendida es la descrita más arriba, cuenta con una gran cantidad de variantes regionales.

Briscola a chiamata También conocida como Briscolone. Esta variante se juega exclusivamente con cinco jugadores y todos los naipes se reparten, de manera que cada jugador se queda con 8 cartas.

El jugador "mano" puede "llamar" o declarar una carta de refuerzo para su mano, especificando el valor pero no el palo, de manera que intenta reunir 61 puntos con la carta llamada jugando en pareja con el poseedor de esa carta contra los otros tres. Los jugadores pueden llamar o pasar el turno, si dos o más han llamado se hace otra ronda entre los que no pasaron hasta que sólo quede uno. El que posee la carta llamada hace pareja con el llamador, llamado generalmente "amigo" o "socio" que generalmente no revela su identidad hasta que se juega la carta. Tras las 8 manos se suman los puntos de ambos. En caso de victoria el llamante y su socio obtienen respectivamente +2 y +1 puntos, en caso de derrota -2 y -1 y los rivales +1.

Si un jugador llama al 2 los demás jugadores sólo pueden pujar llamando al 2 a su vez, o en caso de que un jugador posea el 2 del palo que desea llamar puede llamar a la carta del valor más bajo que no posea, haciendo una llamada "obligada", incrementando sin embargo el número de puntos que la pareja se compromete a obtener, siempre que sea superior al número de puntos anteriormente llamados. En caso de una llamada al 2 la puja comienza en 62 puntos, a partir de 71 los puntos asignados a ganadores y perdedores se duplican, con 81 se triplican y así sucesivamente.

Tras la llamada, el jugador que llama la carta más baja, o en caso de llamada al 2, el valor más alto de llamada decide el palo del triunfo. La llamada se puede interrumpir si un jugador decide jugar "solo", de manera que se compromete a obtener al menos 61 puntos él solo, y el juego se desarrolla sin triunfo, siendo el palo de la mano el que manda.

Ulteriores variaciones: Chiamata buia (llamada oscura), en este caso el triunfo sólo se declara tras la primera mano. Chiamata a punti (llamada a puntos), sólo se declaran los puntos a ganar, el palo y la carta que determinarán las parejas y el triunfo se declararán sólo al comienzo del reparto. Briscola pazza (tonta) o Gingo.

151 Es una variante de la bríscola que se juega con cinco cartas e incluye las bonificaciones por detentar la combinación del rey y el caballo de un mismo palo. Las mismas otorgan un puntaje de 40 puntos, si son de triunfo, y 20 en cualquier otro caso.

Marianna o Cinquecento Similar a la 151, con la diferencia de que los acuses o cantes, además de dar puntaje, establecen el palo de triunfo. Con lo cual se da la situación de que hasta la aparición del primer acuse se juega sin triunfo.

Bisca portuguesa El juego es conocido en ámbitos lusófonos como bisca, con la excepción del Norte de Portugal donde se la llama manilha (no es el juego de la malilla).