thumb|Patente de The Landlord's Game, antecesor del Monopoly, otorgada en 1904 a E. Magie. El diseño de juegos es el proceso de diseñar el contenido, los antecedentes y las reglas de un juego y de cualquier sistema interactivo recreativo. Los diseñadores de juegos profesionales se especializan en ciertos tipos de juegos, como juegos de mesa, juegos de naipes o videojuegos, al igual que en ciertas áreas que requieran la interacción entre una persona y un sistema. Ayudan a facilitar la interacción entre jugadores, ya sea con fines médicos, militares, educacionales o por entretenimiento. El diseño de juegos suele ser aplicado principalmente a los ambientes virtuales, aunque se sigue empleando para elaborar juegos fuera del espacio virtual, además de ser empleado para crear sistemas interactivos afuera del área de juegos.
Historia El concepto de diseño han ido pasando por distintas fases, desde su identificación con la primitiva "lógica" de los juegos (Pong, 1975) hasta su actual relación con todo ese complejo fenómeno que llamamos "la experiencia de juego", desde la utilización de elementos abstractos que exigían un considerable esfuerzo de interpretación al cerebro del jugador hasta el grado actual de realismo que facilita enormemente su inmersión en el juego, prácticamente desde la época de Doom (1990) en adelante. Es el arte de aplicar el diseño y la estética para crear un juego para facilitar la interacción entre los jugadores para el entretenimiento o para la educación, el ejercicio o con fines experimentales. En la generación de los 8 bits, el diseño se centraba en desarrollar interfaces y mecanismos extremadamente simples, buscando crear una cierta adicción en el jugador (básicamente porque ese era el modelo de negocio). En los años 90 hubo un boom tecnológico que hizo que primaran los diseños centrados en los aspectos multimedia del juego (gráficos, sonidos y efectos especiales). Hoy día aún vivimos bajo los efectos de ese boom tecnológico, aunque cada vez va quedando más claro que lo importante es ofrecer una experiencia de juego que satisfaga las expectativas del público objetivo. Los diseños se adecuan a distintos propósitos (Mario Kart es un divertido arcade de carreras para todos los públicos, Grand Theft Auto es un juego cada vez más casual de coches, acción y violencia para adultos, Doom 3 es la última tecnología para el FPS hardcore de toda la vida, etcétera). En el albor de los videojuegos, Crawford y otros pioneros hablaban abiertamente del nacimiento de un nuevo y revolucionario arte procedural. La industria actualmente no considera el diseño de juegos como una labor artística (lo que sí ocurre con la música o el grafismo), principalmente porque la mayor parte del trabajo real de un diseñador reside en la producción masiva de contenidos. El diseño de un juego hoy día depende de lo que dicte la moda, la demanda generada en el mercado de masas. Los miembros del estudio de desarrollo, además de a su propia capacidad y organización, se encuentran sujetos a los intereses de agentes externos, como la editorial, los productores o las restricciones de las plataformas de desarrollo. Sony, Microsoft o Nintendo obligan a respetar estrictos estándares para poder desarrollar en sus consolas, especialmente para las de nueva generación ya que ofrecen características muy diferentes unas de otras. Editoriales como THQ, Activision, EIDOS o Electronic Arts son famosas por supervisar muy de cerca el desarrollo de sus juegos, lo cual se justifica con el riesgo económico que asumen en cada proyecto (de varios millones de euros, generalmente).
Conceptos Principales
Concepto general En "Elementos del diseño de juegos", el diseñador Robert Zubek define el diseño de juegos dividiéndolo en tres elementos: Mecánicas y sistemas de juego, que son las reglas y los objetos del juego. Jugabilidad, que es la interacción entre el jugador y las mecánicas y los sistemas. En "Chris Crawford on Game Design", el autor resume sucintamente la jugabilidad como "lo que hace el jugador". Experiencia del jugador, que es cómo se siente el usuario al jugar.
Tema El tema de un videojuego es lo más importante al desarrollar un juego, ya que este va definir el tipo de arte, mecánicas y dinámicas de un juego. Los temas pueden variar, ya sea ciencia ficción, arcade, fps, etc.
Gameplay La jugabilidad o Gameplay es lo que el jugador hace durante el juego, gobernado por las interacciones de uno o más sistemas de juego. La jugabilidad está en el corazón del proceso de diseño y es normalmente probada extensa y refinadamente. El objetivo de la jugabilidad es hacer el juego divertido e interesante para el jugador o el espectador. La jugabilidad es interactiva y normalmente desafía al jugador de alguna manera. Se puede decir que la jugabilidad define experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener.
Presentación La presentación es cómo es el juego y cómo se plantea su tema. Es la manera de mostrarle al público de qué se trata, y de enseñarles el tipo de juego realizado. Se utiliza para crear una audiencia y posibles jugadores. Generalmente se presenta el Concept Art y una parte del Gameplay para generar el look & feel, y se explican sus mecánicas principales y un poco de la historia. Se menciona también la fecha de entrega y el valor monetario del juego. Aunque la presentación final del juego no se crea normalmente por el diseñador del sistema de juego la opinión del diseñador es normalmente pedida.
Jugadores Los juegos son diseñados como experiencias que los jugadores, voluntariamente, deben querer experimentar. Cuando esto sucede, los jugadores entran en un "área mágica" conocida como el Círculo mágico (juegos virtuales) propuesto por Johan Huizinga, donde las reglas del juego cobran un valor especial, a pesar de que en el mundo real estas carezcan de todo sentido o valor.
Objetivo
Los objetivos le dan a los jugadores algo para esforzarse, una meta, estos definen lo que el jugador esta tratando de conseguir. A diferencia de otras formas de entretenimiento como el cine o la literatura, el juego necesita objetivos para que las acciones y decisiones de sus jugadores tengan sentido. El juego puede tener varios objetivos para satisfacer a diferentes tipos de jugadores.
Tipos de jugadores Cuando se diseña un juego, se debe tener siempre en mente a los jugadores. Se debe tener una audiencia objetivo y se deben tener en consideración los "Tipos de jugadores" propuestos en la Taxonomía de Bartle. Estos tipos de jugadores son: Social: Jugadores cuya motivación para jugar el juego no es el juego en si, si no su factor social. La interacción con otras personas, ya sean cercanas o completamente desconocidas, son factores que llamaran la atención del jugador social.
Asesino: Jugadores cuya motivación para jugar es, principalmente, matar y demostrar su superioridad a otros jugadores. Elementos como las "leaderboards" (Tablas de puntuación), el PvP (Player vs Player) y las recompensas por destreza son los que más llamaran la atención del jugador asesino, pero se debe tener mucho cuidado de equilibrar la interacción que estos tipos de jugadores tienen con los demás ya que podrían orillar a otros jugadores no asesinos a abandonar completamente el juego al ver su experiencia frustrada por este tipo de jugador. Achievers o "cazadores de logros": Jugadores cuya motivación para jugar es obtener trofeos, medallas, logros o cualquier cosa que recompense su avance en el juego y sean capaces de coleccionar y mostrar a otros jugadores. Exploradores: Jugadores cuya motivación para jugar es la exploración. Mapas grandes, detallados y con zonas u objetos ocultos o secretos son las cosas que llamaran la atención de este tipo de jugador. Entre más cosas haya por descubrir en el juego, mucho más tiempo invertirán en este. No todos los juegos tienen como objetivo complacer a todos los tipos de jugadores, pero si se logra un equilibrio entre los cuatro tipos, el juego tendrá la capacidad de atraer a una audiencia mucho más grande y variada. Un buen ejemplo de un juego capaz de equilibrar los cuatro tipos de jugadores es Pokémon.
Mecánicas Lo que define un juego es su mecánica, sus reglas, lo que los jugadores deben llevar a cabo para vencer. La gran labor del creador de juegos es conseguir un conjunto de reglas que estén equilibradas y permitan disfrutar a los jugadores. Las mecánicas permiten crear una serie de experiencias para el usuario que enriquecen la actividad aportando un mayor atractivo y motivación al gameplay.
Toma de decisiones Las decisiones son una parte importante en el diseño de juegos. Tal como Sid Meier (Renombrado programador y diseñador de la serie de juegos Civilization) dijo, “Los juegos son una serie de interesantes decisiones”. Un juego necesita proponer algún tipo de decisión al jugador para hacerlo más interesante. Algunos tipos de decisiones que pueden agregarse a un juego son: “Intercambio”: Permitir que el jugador elija sacrificar algo a cambio de otra cosa. “Persistencia”: El jugador deberá soportar las consecuencias de una decisión por un periodo de tiempo ( Puede ser un corto periodo o un periodo más extendido ). “Situacional”: Una decisión que puede ser buena o mala dependiendo de la situación en la que el jugador se encuentra al momento. “Personalización”: Permitir que el jugador pueda crear un estilo propio de juego basado en sus decisiones.
Hick´s Law
Esta ley es una parte fundamental en la toma de decisiones, básicamente dice que el tiempo que le toma a un jugador el tomar una decisión aumenta logarítmicamente con cada elemento que puede elegir.
La forma matemática es T = a + b log2 (n), donde T es el tiempo de reacción, n es el número de decisiones, y a,b son constantes que dependen de diferentes condiciones. La variable a también depende de si el usuario tiene la opción de elegir o no una decisión.
Entre más decisiones tengas, más des motivación sentirá el usuario al tomar una, se tiene que balancear la cantidad de decisiones para que el juego no se sienta linear pero tampoco muy complicado.
Diseño de personajes
El personaje es de las cosas más importantes en un videojuego es el que tiene que hacer las acciones y misiones para poder terminar un juego.
Para empezar a construir el personaje tienes que tener muy claro como es la historia y como es su personalidad para que todo encaje.
El diseñador tiene que plasmar su ideas sobre las ideas del personaje, tiene que hacer muchos bocetos para elegir como va a quedar el personaje. El guionista puede ayudarle para darle mejores ideas de como hacerlo.
El diseñador lo tiene que modelar en 3D. El primer modelaje en 3D tiene muchos detalles con una gran calidad.
Los animadores se encargan de darle movimientos(caminar, correr, saltar...) para que así pase a la textura del personaje y el color.
Diseño de Niveles Uno de los pilares principales en el Diseño de Juegos es el Diseño de Niveles, pues es a partir de este que el jugador interactúa con el juego en cuestión, se le plantean objetivos y retos a través del juego que lo invitan a seguir jugando y ayudan en la inmersión de la experiencia.
El buen Diseño de Niveles es aquel que lleva de la mano al jugador hacia la meta de manera inconsciente evitando la confusión y la ralentización. Este método consiste en la colocación estratégica de obstáculos y utilería ambiental y estética, que dirige la atención del jugador a caminos claros en su lugar. También niveles pueden ser diseñados para obligar a los jugadores a explorar el mapa y avanzar, así como también para añadir dificultad y reto de manera progresiva al juego.
También consiste en el manejo de colores que den vida al entorno para poder guiar al jugador a lugares clave, incluso si la interfaz es inexistente.