La fotocomposición, composición digital, o fotomontaje digital es el conjunto de técnicas utilizadas en cine, televisión y en general en medios interactivos, que permite la creación de complejas imágenes digitales a partir de la organización y ordenación de varias fuentes (como pueden ser: vídeo, fotografía, imágenes estáticas o animadas en 2D y 3D, fondos pintados o texto).«[https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/71562/S%C3%81NCHEZ-MORENO%20-%20An%C3%A1lisis%20de%20la%20composici%C3%B3n%20digital%20para%20la%20realizaci%C3%B3n%20de%20efectos%20digitales%20en%20l....pdf?sequence=1 Análisis de la composición digital para la realización de efectos digitales en los casos de The Martian (2015) y Mad Max: Fury Road (2015)]» (en espanyol), 2016. [Consulta: 18 novembre 2018]. Se utiliza en procesos de postproducción de efectos visuales y efectos especiales, incrustado en los flujos de trabajo de los efectos digitales (siendo el último paso de un proceso que requiere de pasos anteriores para su correcta ejecución). Uno de los objetivos que persigue este proceso es la sensación de unidad de la imagen resultante.

Gerald Millerson define tres tipos de composición digital:

Por diseño: es un tipo de composición digital que se genera desde cero y que ofrece libertad absoluta para componer la imagen, de forma que el compositor puede añadir y situar elementos en la escena como y donde quiera. Un ejemplo es el diseño de un entorno digital en tres dimensiones, en el que pueden ubicarse y colocarse elementos pudiendo elegir una perspectiva de cámara totalmente libre. Por disposición: se da cuando pueden colocarse los personajes u objetos ante la cámara de forma deliberada con la intención de conseguir un significado u otro (equilibrar el peso visual de una imagen separando dos objetos, superponer primer término y fondo para conseguir un efecto dramático, persuasivo, divertido...). Por selección: se da cuando la escena viene ya configurada y solo pueden darse opciones derivadas de la configuración de la cámara.

Historia Inicialmente estos efectos se construían mediante el uso de técnicas ópticas y de laboratorio, hecho que suponía elevados tiempos y costes de producción. La llegada del vídeo supuso la liberación de muchos de estos procesos de laboratorio, pues ya era posible realizarlos con una señal electrónica. Aun así, más tarde, la presencia del digital lo revolucionará todo, permitiendo la multigeneración sin pérdidas: mientras en el ámbito analógico cada copia suponía una pérdida de calidad, en el digital se mantienen los parámetros cualitativos del archivo original (hecho que incrementa las posibilidades creativas).«Composición digital» (en espanyol). [Consulta: 18 novembre 2018].

La generalización de las tecnologías digitales permite un incremento progresivo de las posibilidades de trabajo en este ámbito (incluso en producciones de bajo presupuesto), hecho que en cierto modo está inclinando el proceso de creación cinematográfica (por ejemplo) a favor de un mayor pes del proceso de postproducción frente al de producción. De hecho, y junto con un cambio relativamente reciente en los flujos de trabajo, este proceso ha llevado a la composición digital a convertirse en un elemento fundamental en la creación de gran parte de la producción cinematográfica.

Gestión del color La gestión del color (es decir, la conversión controlada entre las representaciones de color de varios dispositivos, como escáneres, pantallas de TV, filmadoras, prensas offset y medios similares) es un aspecto fundamental y determinando en el flujograma (proceso de trabajo) de composición digital, pues en este es básico el conocimiento sobre los espacios de color y sobre sus diferentes sistemas.

Espacio de color y gamma de color miniaturadeimagen|193x193px|Gamma de color sRGB. Siendo necesaria la sistematización en el trabajo en la representación de colores, cualquier sistema de representación de imágenes comprende un (o más) espacio de color específico (pudiéndose entender estos como la representación del color en un espacio en tres dimensiones), siendo el CIEXYZ el más conocido (mientras que otros ejemplos serían: RGB, YUV, YCbCr o CMYK). Estrechamente relacionado con este concepto se encuentra el gamut o gamma de color, es decir, la proporción del espacio de color que puede representarse en un dispositivo (cómo sería una cámara o un monitor) o proceso (cómo una señal de televisión), fruto de las limitaciones físicas de estos, que pueden impedir la representación del gamma entera del espacio de color. Son ejemplos de gamut (pertenecientes en diferentes espacios de color) sRGB, Adobe RGB o rec.709. Por lo tanto, a pesar de la simplificación del lenguaje que habitualmente se produce en el software audiovisual por motivos de utilidad, espacio de color y gamma de color no son el mismo.

El espacio de color en el que se trabaje (o que contienda el material utilizado) y la gamma de color de los dispositivos y hardware con que se hace trabajo (un monitor, una cámara...) son dos condicionantes fundamentales en el tratamiento del color del trabajo en cuestión.

Rango dinámico Artículo principal: Rango dinámico. miniaturadeimagen|286x286px|Escena con un alto rango dinámico. Se entiende el concepto de rango dinámico como la máxima capacidad de captación (y representación) que tiene un dispositivo para exponer una escena con diferentes niveles de intensidad lumínica (hecho que en fotografía se mesura en stops: por ejemplo, una cámara con 12 stops de rango dinámico puede sobreexponer y subexponer 6 pasos sin dejar de captar información).

Frente al comportamiento lineal de la luz, el ojo humano (similarmente a cómo responden las películas fotoquímicas, a pesar de que estas lo hagan en un rango dinámico inferior) responde de forma logarítmica (es el que se denomina percepción logarítmica). Es decir, que la respuesta humana al fenómeno de la luz no es lineal sino curvada, y esta curva de respuesta es logarítmica, de forma que el hecho de aumentar, por ejemplo, un 100 % la luz física, no implica que el ojo humano perciba el doble. Pero las cámaras de cine digitales responden a la luz de una forma lineal, o sea, en relación directa con la luz física del mundo real.

Por lo tanto, dependiendo del formato de los archivos, se trabajará con espacios de color lineales o logarítmicos. Estos son una serie de ejemplos de este fenómeno:

Un archivo raw tiene un espacio de color lineal (pues su información proviene de un sensor digital con respuesta lineal a la luz del mundo real), a pesar de que se le puedan aplicar curvas logarítmicas. Un archivo codificado para ser transmitido en televisión tiene un espacio de color logarítmico, rec.709 (diseñado para explotar al máximo las posibilidades del espacio de color de la televisión).

Gamma El gamma se utiliza para intentar conseguir la mejor visualización de un fichero teniendo en cuenta, por un lado, los límites de la tecnología audiovisual (monitores, cámaras...) y, por la otra, la gran diversidad y cantidad de formatos digitales existentes. Los sensores digitales, al captar la luz de forma lineal, obtienen un espectro de luz que ni monitores ni el ojo humano (por ejemplo) son capaces de transmitir ni captar, respectivamente. Así, el gamma se utiliza para comprimir estas imágenes lineales al espectro lumínico que puede percibir el ojo humano. El hecho que cada fabricante de cámaras disponga de una o varias curvas de gamma propicia un gran abanico de alternativas en este aspecto.

Steve Wright distingue entre tres tipos diferentes de gamma:

Gamma del monitor: es un valor siempre fijo, dado que la naturaleza del monitor no permite una curva de respuesta lineal. A pesar de que Wright estructurara sus ideas en torno a un monitor con gamma 2.5 (por monitores CRT), hoy en día las tecnologías permiten monitores LED, TFT o LCD que restan importancia a este valor. Aun así, el concepto de gamma sigue teniendo su importancia e influencia en la visualización a través de una pantalla. Corrección de gamma: es el valor a través del cual se endereza la gamma del monitor. Así se puede visualizar de forma correcta la imagen a través de la pantalla. Gamma resultante o residual: puede definirse como la diferencia entre el gamma del monitor y la corrección de gamma que se le aplica.

Otro aspecto a tener en cuenta es el espacio de color en que se inscribe, pues los programas de composición digital normalmente están configurados para visualizar imágenes lineales en monitores y pantallas no lineales, de forma que ciertas mezclas de elementos lineales y no lineales requieren una corrección de gamma inversa para una visualización correcta de la imagen.

Para que todas las imágenes procedentes de diferentes fuentes se integren y constituyan una sola y nueva imagen es necesaria, pues, una igualación del gamma (teniendo en cuenta todos los factores mencionados) de los diferentes materiales para que se complementen dentro de unas mismas perspectivas de color.

TAC, TAbla de Consulta (también llamado LUT de Lookup Table) Artículo principal: Lookup table.

Las TAC o tablas de consulta servirán para modificar el aspecto final de un archivo de imagen o vídeo (modificándose los valores de crominancia y de luminosidad), en relación con sus valores originales (de forma que funcionará de manera diferente en diferentes características de imágenes) y a los de la tabla. Este aspecto, pues, puede resultar decisivo en composición digital (por ejemplo, para incorporar cierto aspecto a una escena determinada), hecho por el cual gran parte del software destinado a esta aplicación soporta las LUT. Se hace necesario juzgar la composición con los valores finales que podría tener un plano sobre el que se está trabajando, propósito por el cual puede servir la TAC ofreciendo una idea aproximada de las características de crominancia y luminancia que tendrá la producción al aplicarse a la corrección de color final.

Formatos Seleccionar los formatos y códec a utilizar (siempre que se trabaje en imágenes digitales) en el flujo de trabajo, en la fase de preproducción, es fundamental para evitar pérdidas de calidad. Un formato de vídeo tiene varios componentes, básicamente: el contenedor y la codificación. Los aspectos del formato que influirán en el trabajo de composición digital son la codificación, la profundidad de color, la resolución (también llamada tamaño del cuadro) y el submuestreo.

Codificación La codificación (el hecho de comprimir la información de una determinada manera, de forma que se reduce la capacidad necesaria de almacenamiento y que se disminuyen las tasas de transferencia para leer/escribir las imágenes) es un aspecto básico a tener en cuenta en composición digital, pues de ella dependerá un factor significativo del resultado final cómo es la calidad de la imagen.Jeffrey A. Okun; Susan Zwerman. The VES Handbook of Visual Effects: Industry Standard VFX Practices and Procedures (en anglès). Focal Press.  Determinada la capacidad de los recursos de que se disponen, la codificación será:

Sin pérdidas, de forma que la compresión y descompresión del archivo no generan una disminución de las prestaciones de la imagen: la compresión y descompresión de la imagen tienen como resultado un archivo idéntico al original pudiéndose producir este proceso infinitas veces, pero con el inconveniente que las tasas de compresión son bastante bajas (pues solo se manipula, mediante operaciones matemáticas, la información de otro modo para conseguir reducir el peso del archivo mientras que se mantengan sus prestaciones al máximo). Con pérdidas, que reducirá la calidad de la imagen, eliminando la información que menos importante se considera para leer una imagen, pero que permitirá tasas de compresión más altas. La pérdida de calidad y de información variará según el còdec usado, de forma que este será determinante en el resultado final.

Profundidad de color Artículo principal: Profundidad de color.