Crash Bandicoot es el protagonista de la franquicia homónima. Introducido en el juego Crash Bandicoot de 1996, es un bandicoot rayado del este mutante que es mejorado genéticamente por el principal antagonista, el Doctor Neo Cortex, y que pronto escapó del castillo tras un experimento fallido en el «Cortex Vortex». A lo largo de la serie, Crash actúa como su adversario y sus planes para dominar el mundo. Aunque tiene a su disposición varias maniobras ofensivas, su técnica más característica es aquella en la que gira como un tornado a gran velocidad y derriba casi todo lo que golpea.
Andy Gavin y Jason Rubin crearon a Crash, y Charles Zembillas se encargó de su diseño original. Sony lo concibió como una mascota para competir contra Mario de Nintendo y Sonic the Hedgehog de Sega. Antes de que le dieran el nombre de Crash —que proviene de la reacción visceral que provoca la destrucción de cajas por parte del personaje—, lo conocían como «Willie the Wombat» durante gran parte de la producción del primer título. Los revisores lo compararon con mascotas como Mario y Sonic the Hedgehog. Sus animaciones han sido elogiadas, mientras que su voz ha sido objeto de críticas. Lo rediseñaron varias veces a lo largo de muchas entregas, lo que suscitó reacciones encontradas.
Concepto y creación
Una de las principales razones por las que Naughty Dog decidió desarrollar Crash Bandicoot —que en aquel momento recibía en broma el nombre en clave del «juego del culo de Sonic»— era porque Sony carecía de un personaje emblemático para la PlayStation que pudiera competir con Sonic the Hedgehog de Sega, y Mario de Nintendo. Para entonces, las mascotas se consideraban cada vez menos importantes, ya que quedaban eclipsadas por los acuerdos de licencia cruzada y, debido al envejecimiento del mercado, la mayoría de los usuarios eran ya demasiado mayores para encontrarles atractivo a las mascotas; sin embargo, Sony seguía interesada en cubrir todas las posibilidades. En Japón, había utilizado al Capitán Rock de Motor Toon Grand Prix como una de facto durante el lanzamiento de la consola, aunque SCEA acordó no hacerlo y, en su lugar, presentó al Polygon Man, creado expresamente para la ocasión. Ante la mala acogida, eligieron a Sofía de Battle Arena Toshinden, como embajadora. Más tarde, en Japón, MuuMuu de Jumping Flash! logró convertirse en la mascota de facto. Sony estrenó en 1995 su propio plataformas al estilo Mario/Sonic, Hermie Hopperhead: Scrap Panic, pero este no se comercializó fuera de Japón debido a la estricta política que aplicaba SCEA en aquel momento, que prohibía el lanzamiento de títulos en 2D en el negocio estadounidense.
Para el protagonista, Naughty Dog quería hacer lo mismo que efectuaron Sega y Warner Bros. al diseñar sus respectivos personajes —Sonic the Hedgehog y Taz— e incorporar un animal ya existente que resultara atractivo y poco conocido. El equipo compró una guía de campo sobre los mamíferos de Tasmania y seleccionó al wombat, al potorous y al bandicut como opciones. Gavin y Rubin eligieron «Willy the Wombat» como nombre provisional. Nunca tuvieron la intención de que ese fuera el definitivo, tanto porque sonaba «demasiado ridículo» como por la existencia de una propiedad no relacionada con los videojuegos con el mismo; además, Hudson Soft ya había lo empleado para su videojuego de rol de Sega Saturn exclusivo para Japón, Willy Wombat. En octubre de 1994, era ya, en la práctica, un bandicoot, pero seguía llamándose «Willie the Wombat» porque aún no se había determinado su designación definitiva. Con el deseo de que su mascota tuviera una profundidad y una mecánica multidimensionales, Gavin y Rubin optaron no basarlo en un solo rasgo, como «rápido» o «bonito».
Contrataron al artista de Epoch Ink, Joe Pearson, y el de American Exitus, Charles Zembillas, y se reunieron semanalmente con Naughty Dog para diseñar y hacer a Crash y al resto de personajes. Los bocetos iniciales de Zembillas lo representaban como uno «rechoncho y encogido». Después de que Pearson dibujara una versión más delgado, con una nariz más grande y una máscara al estilo del Zorro, empezó a trazarlo como «un poco más frenético y desquiciado». La empresa decidió desde el principio que no habría ninguna conexión entre un animal real y el bosquejo final, que se determinaría, en cambio, «en un 51 % por necesidades técnicas y visuales y en un 49 % por inspiración». Gavin fijó el color del pelaje elaborando una lista de figuras populares y sus tonos, y luego creó una de posibles entornos naturales —como bosques, desiertos, playas, etc.—. Se descartaron por completo los que no quedarían bien en pantalla, como el rojo, que se desvanecía en los televisores antiguos. Escogieron el naranja por proceso de eliminación. La cabeza de Crash se diseñó grande y sin cuello para compensar la baja resolución y permitir que se distinguieran sus expresiones faciales. Jason Rubin señaló que, con este tipo de modelo, resultaba más difícil girarla. Se añadieron pequeños detalles, como los guantes, las manchas de la espalda y un pecho de color claro, para ayudar al usuario a distinguir qué lado estaba visible en función de la tonalidad. A Crash no se le dibujó cola ni ninguna prenda que se moviera al viento debido a que la PlayStation no podía mostrar correctamente esos píxeles sin que parpadearan. Acortaron la longitud de los pantalones para evitar que sus tobillos parpadearan, como habría ocurrido con unos más largos. Andy Gavin es el propietario de los borradores originales a tinta realizados por Charles Zembillas. En un principio, Pearson lo concibió como un personaje parlante que, tras quedar sometido al Cortex Vortex, se comunicaba mediante una serie de extrañas incongruencias extraídas de la literatura clásica y la cultura popular. Al final, el equipo determinó que no hablaría, ya que consideraban que las voces que se habían utilizado anteriormente eran «patéticas, negativas y distraían la atención, impidiendo identificarse con ellos».
Establecieron el modelo final a partir de 512 polígonos, y las únicas texturas eran las de las manchas de su espalda y los cordones de sus zapatillas. Andy Gavin tardó un mes en decidirse por ese número. Gracias al uso de la animación de vértices, era capaz de mostrar más expresiones faciales que otros personajes de la época o anteriores. Perfeccionaron los mecanismos de salto, giro y choque a medida que el grupo realizaba los niveles «Heavy Machinery» y «Generator Room». Mientras se preparaban para la presentación del juego en el E3 de 1996, determinaron finalmente cambiar el nombre por «Crash Bandicoot», que se atribuye a Kurosaki y Dave Baggett. Está basado en su especie y en la reacción visceral que provocaba al destrozar cajas. También se barajaron «Dash», «Smash» y «Bash». El director de mercadotecnia de Universal Interactive Studios insistió en que la entrega y el protagonista se llamaran «Wez/Wezzy/Wuzzle el wombat» u «Ozzie el otzel». Se impuso tras que Naughty Dog amenazara con abandonar la producción.
Después de que la compañía lo presentara a la división japonesa de Sony, los ejecutivos de Sony Computer Entertainment Japan manifestaron su rechazo hacia el protagonista y no quedaron impresionados por las imágenes generadas por ordenador creadas específicamente para la reunión. Durante un descanso tras la reunión inicial, Andy Gavin se acercó a Charlotte Francis, la artista responsable de los bocetos, y le dio quince minutos para cerrar su enorme boca sonriente y hacer que pareciera menos agresivo, cambiar sus ojos de verde a «dos pequeñas formas negras al estilo Pac-Man» y reducir el tamaño de su cresta. La compañía compró los derechos para su distribución en el país tras ver la versión modificada. La campaña publicitaria televisiva incluía un baile interpretado por una mascota disfrazada; Megumi Hosoya, directora de mercadotecnia, lo hizo. Su éxito llevó a Naughty Dog a incorporarlo. En 1997, Sony Computer Entertainment America firmó un acuerdo para convertirlo en uno con licencia, con la intención de volverlo en su tercera y nueva mascota.
Diseños de Post Naughty Dog Crash sirvió como mascota de Sony Computer Entertainment desde su creación hasta septiembre de 2000, cuando Universal Interactive Studios y Konami firmaron un acuerdo que permitiría al segundo publicar un juego —que más tarde se convertiría en Crash Bandicoot: La venganza de Cortex— para consolas de nueva generación, mientras que el primero se encargaría de la producción; ejerció para romper la exclusividad de la franquicia con los sistemas producidos por Sony y volvió de hecho en un personaje mascota de Universal en su lugar. El modelo estaba compuesto por aproximadamente 1 800 polígonos, lo que concedió aumentar el nivel de detalle en comparación con anteriores, al incluir un mechón de pelo más complejo y realista, una úvula visible, costuras en sus vaqueros y zapatos, y una etiqueta de la marca en sus pantalones.
Al iniciar la producción de Crash Nitro Kart, Karthik Bala, director ejecutivo y creativo de Vicarious Visions, señaló que la apariencia física había sido inconsistente desde su debut en 1996 y decidió «explorar su visión original» con el fin de devolverlo a sus raíces. Se localizó a Charles Zembillas y Joe Pearson y se les pidió que colaboraran como asesores durante la realización, y se enfrentaron al reto de hacer evolucionarlo visualmente y a la franquicia, conservando al mismo tiempo su «encanto de dibujos animados». Para rediseñarlo y al resto de personajes principales de la serie para Crash Nitro Kart, el equipo de Vicarious Visions revisó varios bocetos de desarrollo originales de los archivos de Zembillas y, a continuación, reestructuró a los protagonistas incorporando detalles del arte conceptual y al añadir volumen; su aspecto, en comparación con los dos títulos anteriores, presenta una nariz ligeramente más grande, cejas más pobladas y un cuerpo con mucha más textura. Zembillas indicó que «es ahora más delgado y atractivo. También se ha puesto más énfasis en sus ojos, y se puede apreciar la astucia de su personalidad. Ese es Crash para mí, y ha vuelto a cobrar vida en Nitro Kart». Lo reformaron y el resto del reparto de la serie para Crash of the Titans con el fin de armonizarlos en un estilo unificado, así como para dotarlos de una apariencia más moderno y diferenciarlos de otros de dibujos animados; la productora Kirsten Forbes describió los nuevos borradoes como dotados de un toque «punk».
Para Crash Bandicoot 4: It's About Time, se fijaron como primera tarea actualizar el diseño, lo que dio lugar a un debate dentro del equipo artístico para intentar definir su personalidad. Finalmente, se centraron en lo que el director Josh Nadelberg describió como «ese tipo que siempre está en el lugar equivocado en el momento equivocado» y que «se las arregla para salir de todas esas situaciones locas de forma heroica, pero no es el típico héroe clásico». Los autores conceptuales crearon varios bosquejos, y a Kole se le encomendó la tarea de combinar los elementos más adecuados de cada versión. El artista Nicholas Kole no consideró que las referencias fotográficas de bandicuts reales fueran útiles en el proceso, ya que sus intentos de incorporarlas dieron lugar a una desviación de su espíritu; Kole comparó el diseño general con el intento de un ilustrador de dibujar un animal de memoria un par de años después de haber visto uno. El artista Ryan Jones se tomó la libertad de omitir los labios de color carne para optar por un pelaje bicolor más sencillo, que se incorporó a su modelo final. La ausencia de cuello era el aspecto más difícil de plasmar para los escultores del personal; como señaló Kole: «Es todo hombros y luego la cabeza. La verdad es que fue todo un reto técnico conseguir que quedara perfecto».
Interpretación de voces