The Witness (en español "el testigo") es un videojuego 3D perteneciente al género de rompecabezas creado por Jonathan Blow, desarrollado y publicado por Thekla, Inc. The Witness fue lanzado para Microsoft Windows y PlayStation 4 el 26 de enero de 2016, con la versión de iOS prevista para una fecha posterior.

Inspirado por Myst, The Witness pone al jugador a explorar un mundo abierto en una isla llena de una serie de estructuras naturales y artificiales. El jugador avanza con la resolución de los rompecabezas que se basan en las interacciones con los laberintos presentados en los paneles alrededor de la isla. Las reglas y los resultados de la solución de los laberintos individuales son parte de los enigmas que los jugadores tendrán que venir aprendiendo ellos mismos a través de pistas visuales alrededor de la isla y por medio de registros de audio que el jugador puede encontrar. La jugabilidad va dirigida a incluir la menor instrucción como sea posible, especialmente para que los jugadores tengan muchas ganas de llegar a entender las reglas de estos rompecabezas para ellos y así también puedan estar llegando a momentos de gran epifanía en la exploración de la isla. El juego final tiene alrededor de 650 rompecabezas totales que hay que resolver, aunque el jugador no está obligado a resolverlos todos ellos para terminar el juego.

Originalmente fue anunciado en 2009, The Witness tuvo un largo período de desarrollo. Blow comenzó a trabajar en el título en 2008, después de un breve descanso tras el lanzamiento de Braid. El éxito financiero de Braid le permitió contratar a un equipo más grande, hasta quince en su apogeo, para desarrollar el título y mantener su visión de lo que el juego final sería sin hacer sacrificios. Esto incluyó el desarrollo de su propio motor de juego para tener un fuerte control sobre el estilo visual del juego, y comprometerse con los artistas y la construcción y arquitectos paisajistas para rellenar las estructuras naturales y artificiales en la isla al tiempo que conserva una representación visual simplista. Esto condujo a un período prolongado de desarrollo, prolongando la fecha de lanzamiento del juego desde 2011 hasta 2016, lo que prácticamente abarca una generación de consolas. Los planes de publicación originales incluían las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360, pero fueron abandonadas porque el motor del juego llegó a ser demasiado exigente, y optaron por desarrollar la versión de consola para la PlayStation 4, como había afirmado Sony esta era más abierta hacia los desarrolladores independientes.

Jugabilidad

The Witness es un juego de rompecabezas en vista de primera persona. El jugador, como un personaje sin nombre, por sí mismo se encuentra en una isla con numerosas estructuras y formaciones naturales. La isla se divide en diez secciones dispuestas alrededor de una montaña que representa el fin último para el jugador. Dentro de cada sección, el jugador se encontrará con numerosos rompecabezas, y una vez que el jugador ha completado todos los rompecabezas en una sección, una torreta de oro saldrá de alrededor de esa sección y brillara una luz hacia la montaña. El jugador debe completar sólo una parte de los rompecabezas en el juego para completar este objetivo y llegar a la meta final. El videojuego final tiene más de 650 rompecabezas, según las estimaciones Jonathan Blow, al jugador promedio le tomará cerca de 80 horas para resolverlos. Los rompecabezas incluyen algunos que se cree que menos del 1% de los jugadores sería capaz de resolver. Algunos rompecabezas se basan en las distinciones de color o las señales de audio, que las personas con daltonismo o deficiencias auditivas tendrían gran dificultad para su resolución; Blow declaró que el juego todavía se puede completar sin estos rompecabezas que sólo hacen una pequeña fracción del número total.

Todos los rompecabezas se basan en una mecánica de trazar un camino a través de un recorrido laberíntico; el objetivo de estos rompecabezas no siempre es simplemente el de completar el laberinto, sino que para encontrar el camino correcto de varios de ellos, se debe completar el rompecabezas correctamente. Por ejemplo, un rompecabezas consiste en encontrar un camino que divide con éxito áreas blancas y negras marcadas en el panel. Los rompecabezas dentro de cada sección se basan en una mecánica similar, a menudo con una secuencia del rompecabezas que aparecen al principio de cada sección que se diseñan para ayudar al jugador a identificar y comprender la mecánica. En los rompecabezas posteriores se combinan dos o más mecanismos diferentes en el mismo rompecabezas. Si bien muchos rompecabezas son evidentes, puestos en paneles a través de la isla, otros rompecabezas se pueden incorporar visualmente en la arquitectura del juego, como un árbol que tiene ramas que imita los caminos, o como símbolos que aparecen como elementos decorativos en paredes y pisos de los edificios. En una demostración temprana se muestra en la Penny Arcade Expo de 2010 un rompecabezas que requiere a un jugador para grabar la solución del laberinto en un panel de vidrio, utilizando elementos de fondo de la configuración de ver a través del panel como paredes del laberinto, mientras que otro laberinto involucrado después de un cable subterráneo a través de la isla. En cualquier momento, el jugador puede activar el modo de dibujo-laberinto, que está marcado por un borde blanco en la pantalla. En este modo, el avatar del jugador no puede moverse y en su lugar se le permite al jugador usar sus los controles para trazar el camino a través de un laberinto presentado. El modo termina una vez que el jugador resuelve el rompecabezas o cancela el modo. Normalmente, este modo se activa frente a un panel, moviéndose la vista del jugador directamente al panel para resolverlo, pero también puede ser activado en cualquier otro momento, permitiendo a los jugadores el poder ganar la perspectiva correcta con un panel y el medio ambiente para resolver ella, o para comprometerse con laberintos que forman parte del medio ambiente y no está presente en los paneles. Casi todos los rompecabezas proporcionan una retroalimentación inmediata si se han resuelto correctamente o no a través de efectos de sonido o indicaciones visuales.

Los rompecabezas en una determinada sección de la isla se presentan de una manera no lineal, y con la naturaleza del mundo abierto en el juego, el jugador pueden encontrar paneles de rompecabezas que todavía tienen que aprenderle las reglas para; como tal, los jugadores no están obligados a terminar un rompecabezas una vez que empiezan, y pueden salir y pasear a cualquier otra área para resolver los rompecabezas de allí. Blow ha declarado que hay más en el juego de estos laberintos, en respuesta a preocupaciones de los jugadores; a Blow, "el punto es la magia que sucede en la mente del jugador cuando él entiende las cosas sutiles que los laberintos le están diciendo - porque los laberintos no son sólo los rompecabezas, sino que son las líneas de comunicación que se agregan, se vuelven más complejas y, finalmente, dicen cosas sorprendentes ".

A lo largo de la isla son las estaciones con las grabaciones de audio que proporcionan información de fondo ofuscado para el jugador. Los actores de voz para estos registros incluyen a Ashley Johnson, Phil LaMarr, Matthew Waterson y Terra Deva. El jugador también puede encontrar un teatro donde hay videoclips cortos, como otras Conexiones de series de James Burke, que se pueden ver.

Desarrollo

Concepto

The Witness fue concebido después de que Jonathan Blow publicase Braid. Después de ver que el título se convirtiera en un éxito en 2008, Blow se tomó tiempo libre para su "desarrollo serio", y en el lugar de ese tiempo, lo empleo para crear prototipos de nuevos conceptos de juego, y pasar unos meses en cada uno. El concepto que resultó ser la base para The Witness fue el prototipo de ese que Blow consideraba "más ambicioso y desafiante". Fue considerado arriesgado ya que incluiría el desarrollo de un motor de juego 3D, y temía que él podría "caer de nuevo a un cuadrado", su estado antes de que el éxito de Braid, en caso de fallar. A pesar de los desafíos, Blow decidió seguir adelante con The Witness, ya que también fue el más convincente de los prototipos que había manipulado. el trabajo de desarrollo directo en el título comenzó a finales de 2008.

El propio concepto del juego se basa en un título antes de que Blow hubiese imaginado pero nunca completado. En este título sin terminar, hubo un aspecto de juego lateral que tiene un "momento mágico", que según Blow, habría hecho el título emocionante. El videojuego The Witness se basa en la destilación a cabo de este "momento mágico" del concepto anterior del juego, y envolviéndolo en su propio juego y la historia. Blow ha comparado este momento a un tráiler para una película, y así ha evitado la divulgación de los aspectos mecánicos o de otro tipo de juego. Parte del concepto del juego es el equilibrio entre la resolución de enigmas y de la percepción, dando la sensación de la libertad de explorar el mundo y la creación de un enfoque no lineal para la jugabilidad. Dos de los primeros rompecabezas que blow había creado tenían "pistas en los objetos que pueblan el mundo" involucrados, lo que le llevó a reconocer que necesitaba crear un mundo para apoyar estos rompecabezas. Esto formaría una dicotomía entre la exploración y la resolución de rompecabezas, que "hizo de mucho sentido" a Blow. La exploración se apoya a través la historia del juego, que se dijo por el registro de audio del jugador, se encuentran allí por los personajes que podrían haber habitado la isla antes, pero se han ido por alguna razón; a través de estos, Blow ha intentado crear una "sensación de soledad en un hermoso espacio" para el jugador. Debido a que estos registros se pueden encontrar en cualquier orden, Blow espera que cada jugador pueda tener una percepción diferente de la historia en función de la forma en que se han progresado en la partida. En un principio, estos registros de audio iban a ser más narrativos, pero Blow más tarde opto por cambiar éstos hacia fuera para obtener información más ofuscada y obtusa, similar a los elementos de texto utilizados en Braid, que evitan estar directamente relacionados con la historia del juego para el jugador y dejar que ellos mismos piensen acerca de lo que significa cada uno. El equipo de Blow ha diseñado la narrativa que los que resuelve varios de los enigmas ganarán más de un entendimiento concreto de la historia.