Los mundos virtuales o ambientes multiusuario virtuales ( en inglés) son un sistema que permite la participación, sino que también se trata de un espacio colaborativo de alto nivel, de simulación, de comprobación de hipótesis, de interacción, de creatividad y desempeño.

En el mundo virtual educativo participan tanto el equipo docente como el alumnado para generar aprendizajes y desarrollar distintas habilidades tales como la habilidad social. Los alumnos pueden visionar documentos y realizar debates para construir conocimientos de forma colaborativa.

Definición Entendemos por mundo virtual educativo (MUVE) al espacio en el que se comparte y se pone en común opiniones, conocimientos y experiencias participando e interactuando todos los usuarios de manera colaborativa. Son creados con fines educativos. Con respecto a la definición de mundos virtuales educativos, son los mundos virtuales cuya creación tiene un fin educativo, que serán de gran utilidad tanto para educadores como alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Un mundo virtual es un entorno simulando a un entorno real donde se accede a través del ordenador y se representa al mundo en tres dimensiones. Los participantes pueden interactuar con otros usuarios a través de un avatar.

Los mundos virtuales educativos (MVE) ofrecen una plataforma interactiva para el alumnado desde la práctica constructivista. Brindan la oportunidad de participar en actividades sociales, donde elementos cognitivos y sociales se entrelazan para apoyar el aprendizaje significativo en el alumnado, la creación de conocimientos y su comprensión.

Origen de los mundos virtuales En 1962 se inventa el sensorama, un aparato de simulación realista que proyectaba imágenes estereoscópicas generando viento y logrando con ello producir aromas. En 1968 se desarrolla la primera experiencia de realidad aumentada: la espada de Damocles que fue considerada el primer Head-up display. Este aparato permitía al usuario percibir información de manera visual.

Uno de los principales impulsores que originaron los mundos virtuales fueron los videojuegos. En 1979, las universidades con acceso a internet popularizaron juegos de rol fantásticos en interfaces textuales. En 1986 se crea el primer mundo virtual Habitat, un chat gráfico que permitía a los usuarios elegir sus propios avatares con la finalidad de comunicarse entre ellos.

En los años 1990, Sun Microsystems, Sense9, Industrias W, Division, Silicon Graphics e IBM diseñaron plataformas para crear escenarios de realidad virtual. En 1992, el término de mundo virtual o metaverso aparece en la publicación de la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson, donde esta se refiere al término como ficticio dando la sensación de realidad. Los orígenes de los mundos virtuales en Internet nacen con VRML (lenguaje de modelado de realidad virtual). Este lenguaje tiene como objetivo crear objetos tridimensionales interactivos, su estructura es jerárquica que usa nodos, eventos y campos para construir escenarios virtuales reales estáticos y dinámicos. Otros ejemplos son Active Worlds (1995) que permitía a los jugadores crear objetos o Habbo Hotel (2000), destinado a la infancia y vinculado con la decoración de habitaciones.

En junio del 2003, la empresa Linden Lab lanzó Second Life, un mundo virtual 3D con muchos usuarios que eran representados por avatares controlados por seres humanos detrás de un ordenador. En 2005 tuvo un crecimiento llegando a un millón de usuarios en 2006. Después del éxito de Second Life, surgieron nuevos proyectos como Wonderland de Sun Microsystems basado en tecnologías JAVA, Opensimulator de código abierto que aplicaron ingeniería inversa de la liberación del cliente de conexión con SL, Lively de Google desarrollaron micromundos 3D que podían estar hasta veinte usuarios. Otra de las evoluciones de mundos virtuales son los MMOLE cuyo objetivo principal es el aprendizaje en salones virtuales para múltiples usuarios.

Características de los mundos virtuales como recursos educativos

Estos espacios nos proporcionan herramientas más estimulantes y motivadoras que la educación tradicional. Las características más importantes son las siguientes:

El profesorado toma un rol de guía, para facilitar el aprendizaje. Se proponen simulaciones del mundo real, con lo cual, preparan mejor al alumnado para la resolución de problemas. La comunicación es mucho más equitativa, provocando un mayor grado de participación del alumnado. La asistencia es controlada cuando el alumnado participa en las tareas propuestas por el docente.

Además, otras características que podemos encontrar son las siguientes:

Simulación de un espacio 3D que sigue existiendo una vez después de salir del mundo virtual.

Un avatar que se puede personalizar y representa al usuario

Interacción entre distintos usuarios de forma simultánea mediante texto, voz y gestos realizado por los avatares.

Creación de objetos en el entorno como casas, recursos, edificios…). Intercambio económico de productos, existencia de moneda, así como venta de propiedades de espacios virtuales.

Dentro de los diferentes entornos virtuales existentes, se reúnen una serie de distinciones que les caracterizan:

Estos mundos virtuales pueden ser implementados con fines educativos debido a que poseen características tales como:

Ambientes multiusuario. Interacción individual a través de avatares. Alto impacto inmersivo. Poseen gráficos interactivos (3D). Permiten diseñar y desarrollar actividades lúdicas, informativas, foros de discusión, de simulación, etc.

Presencia social Es a través de los avatares como los usuarios pueden percibir al resto de los usuarios de forma real, así como ofrecen la posibilidad de poder relacionarse estableciendo relaciones sociales y emocionales entre los distintos usuarios del mundo virtual.

Presencia cognitiva Alude al proceso a través del cual adquirimos un aprendizaje determinado. Existen múltiples enfoques cognitivos y por esta razón, debemos ofrecer un modelo educativo conforme a las necesidades particulares del contexto. Se busca reflexionar de modo crítico ante el aprendizaje, de forma individual o en grupo. Incluyendo tareas de análisis de información, selección y modificación de la misma, perseguimos este mismo fin. De este modo, los enfoques constructivistas cobran mayor relevancia, conectivistas, y cognitivistas.

La interacción La interacción es un factor de gran relevancia en la educación en línea, pero junto a este factor se precisa de otros factores más para que se origine un aprendizaje en el alumnado, siendo el docente quien guía y orienta el proceso de enseñanza-aprendizaje.

En la educación en línea, es a través de la interacción como se establecen vínculos afectivos entre los alumnos e intercambian información de diversos temas dando lugar a un aprendizaje colectivo. Son los alumnos quienes construyen su conocimiento de forma colaborativa. La figura del docente es muy relevante en el proceso de enseñanza, puesto que es él quien planifica las actividades, las desarrolla, así como organiza el tipo de relaciones que los alumnos van a tener en el transcurso del curso.

El afecto es otro factor muy importante en la educación en línea, ya que ayuda a los alumnos a no sentirse solos y contar con una presencia social tanto por parte del alumnado como del docente. Esto da lugar a un sentimiento de bienestar y alta motivación en el alumnado que desemboca en la consecución de los objetivos planteados dando lugar al aprendizaje.

Razones pedagógicas por las que usar mundos virtuales en educación La era de la digitalización propone una reflexión y un cambio de la sociedad en general. Esto no podemos apartarlo del ámbito educativo. En esta revolución aparecen los espacios 3 D y recursos digitales que nos presentan a los docentes recientes contextos de actuación para desarrollar nuestras prácticas educativas abiertas introduciendo estas herramientas.

Un entorno virtual de aprendizaje provee de varias ventajas a sus usuarios. Podemos recalcar los siguientes:

Participar en actividades sociales en situaciones derivadas de contextos cotidianos. Creación de conocimiento para ser utilizado en la construcción de significado y resolución de problemas en la escuela y fuera de ella. Facilitan el aprendizaje cooperativo e interdisciplinar. Fomenta la motivación intrínseca y extrínseca. Dan respuesta a las necesidades individuales y grupales del alumnado. Fomentan el aprendizaje significativo referido a utilizar los conocimientos previos del alumno para construir un nuevo aprendizaje. El profesor actúa como guía y mediador entre los conocimientos y los alumnos. Permiten el feedback instantáneo recabando información que potencien las habilidades de los demás y faciliten su aprendizaje. Exigen el aprendizaje cros curricular posibilitando el pensamiento crítico, el liderazgo social, académico y humano. Son medios experimentales ofreciendo un entorno inmersivo donde los usuarios perciben la sensación de estar dentro de las situaciones y eventos que ocurren. Permiten crear comunidades alrededor del juego involucrando personas de procedencias alejadas geográfica y culturalmente. Se relacionan con el material sin importar dónde esté Adaptado al curriculum permitiendo el desarrollo de habilidades y competencias Parte de un enfoque constructivista, experimental y práctico

Potencialidades y beneficios que conlleva el uso de mundos virtuales en el ámbito de la educación: El estudiante es capaz de mantener el control como, por ejemplo, a través de la supervisión y creación de su avatar. La colaboración se destaca entre el alumnado creándose así una comunidad de aprendizaje. Inmediatez y sincronía del mundo que les rodea. Necesidad de experiencias e intercomunicación en mundos virtuales en 3D. Incorporación de contenido digital creado y compartido por los estudiantes, es decir, se realiza un intercambio de información. El estudiante es inmerso y atraído por los mundos virtuales a través de la interacción. Permiten mejorar el proceso de exploración y autoconciencia, siendo más críticos y reflexivos, así como educar en valores como la tolerancia. El alumno es protagonista y participa de forma activa en el proceso Sincronización con el mundo que les rodea

Mediante los mundos virtuales el estudiante va a unir la nueva información con sus ideas previas, reorganizando y transformando esa combinación, lo que va a posibilitar descubrir medios y fines que al principio no reconocía. Además, el estudiante genera proposiciones que van a representar distintas soluciones a los problemas planteados, hecho que genera una gran motivación.

El docente además de transmitir conocimientos, ayuda y propone recursos convirtiendo al alumnado en protagonista de su propio aprendizaje. Se fomentan así actitudes que favorecen aprendizajes activos. A su vez, estos sistemas permiten asignar tareas con mayor experimentación y recrear situaciones sociales con las cuales enseñar valores y habilidades a los niños.

Para adaptarse a estos espacios colaborativos se requieren herramientas digitales, recayendo su incorporación en las aulas en gran medida sobre el docente. Su implicación es primordial para crear un cambio pedagógico. Además, estos profesionales deben conseguir habilidades interpersonales, compromiso para enseñar y trabajar, y una adecuada formación sobre la integración y manejo de los mundos virtuales educativos, aportando todo ello mayores beneficios en la formación de los estudiantes.

Los mundos virtuales educativos, además de las tareas de enseñanza tradicional, proponen más recursos permitiendo al alumnado acceder a más contenidos. Por consiguiente, mejoran la adquisición y comprensión de los mismos motivados por aprendizajes cooperativos y exploratorios que facilitan la formación continua. Además, mediante las TIC, se puede compartir la información obtenida o trabajar competencias en lectoescritura.