La ludificación del aprendizaje es un acercamiento educacional para motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de diseños de videojuego y elementos de juego en el entorno de aprendizaje. El objetivo es maximizar el placer y el compromiso a través de la captura del interés de los estudiantes e inspirándoles a continuar con el aprendizaje. La ludificación, definida en sentido amplio, es el proceso de definir los elementos comprendidos en los juegos que los hace divertidos y motivan a los jugadores a seguir jugando, y usar esos mismos elementos en un contexto ajeno al juego para influenciar el comportamiento. En contextos educacionales, ejemplos de los comportamientos deseados por parte de los estudiantes en los que la gamificación puede potencialmente influenciar incluyen la asistencia a clase, enfocarse en tareas de aprendizaje complejas y la toma de iniciativas.
thumb|La plataforma de música ludificada, Rise of the Rythm.|257x257px Distinguible del aprendizaje basado en juegos, la ludificación del aprendizaje no involucra a los estudiantes en diseñar y crear sus propios juegos o en jugar videojuegos comerciales. Dentro de las iniciativas de aprendizaje basado en juegos, los estudiantes podrían usar Gamestar Mechanic o Gamemaker para crear su propio videojuego, o jugar Minecraft, por ejemplo, donde exploran y crea mundos 3D. En estos ejemplos, junto con juegos tales como SurgeSurge for PlayStation y Angry Birds, la agenda de aprendizaje está incluida dentro del propio juego.
Distinguible también del entretenimiento educativo, la ludificación del aprendizaje se enfoca más en la adaptación de herramientas lúdicas para potenciar el aprendizaje, mientras que aquel se enfoca más en procesos y herramientas de enseñanza, y busca enriquecerlas con
Algunos autores contrastan la ludificación del aprendizaje con el aprendizaje basado en el juego, alegando que la gamificación ocurre solo cuando el aprendizaje se da en un contexto ajeno al juego, como un aula de colegio, y cuando una serie de elementos de juego se organizan en un sistema o "capa de juego" que opera en coordinación con el aprendizaje en esa aula. Otros incluyen juegos que se crean para inducir el aprendizaje.The Gamification of Learning and Instruction; Karl M. Kapp; Pfeiffer, a Wiley Imprint; San Francisco; 2012; ISBN 978-1-118-09634-5; e.g. on page 200: "result of the brainstorming process... is the creation of a gamification design document outlining the design of the game..."
Gabe Zichermann comenta que "en términos tácticos, la gamficiación puede ser entendida como el uso de elementos de los sistemas de juegos con objetivos mercantiles (...) de esta forma la ludificación está siendo usada para crear experiencias que usan el poder de los videojuegos (...) en campos como los de la salud, finanzas, gobernación, educación, etc". (2011)
El objetivo de la ludificación no es simplemente hacer uso del instinto intrínseco del ser humano por el gusto al juego para motivarlo a jugar por jugar. Por el contrario, a través de un diseño innovador y atractivo para el sujeto, se busca comprometerlo con la actividad para mejorar sus capacidades, habilidades, conocimientos o se persigue un fin comercial.
thumb|Una unidad ludificada en una clase de inglés en una escuela diseñada para enseñar la novela One Flew Over the Cuckoo's Nest.|286x286px
Elementos de juego que pueden facilitar el aprendizaje Algunos elementos de juegos que pueden usarse para motivar a los alumnos y facilitar el aprendizaje incluyen:
Mecanismos de avance (puntos/insignias/tabla de clasificación, o Aprendizaje Basado en Problemas (ABP, o del inglés PBL) Narrativa Control del jugador La retroalimentación inmediata Oportunidades para la resolución de problemas de colaboración Aprendizaje de andamiaje con crecientes desafíos Oportunidades para la maestría, y subir de nivel Conexión social
Cuando un aula incorpora el uso de alguno de estos elementos, ese entorno puede ser considerado "ludificado". No hay distinción en cuanto a la cantidad de elementos que necesitan ser incluidos para constituir oficialmente la ludificación, sin embargo un principio rector es que la ludificación toma en cuenta el complejo sistema de razones por las que una persona decide actuar, y no solo un factor único. Los mecanismos de avance, que no necesitan el uso de tecnología avanzada, son a menudo considerados como un componente de un sistema ludificado. No obstante, utilizados de manera aislada, estos puntos y oportunidades de conseguir logros no son necesariamente motivadores eficaces para el aprendizaje. Al Involucrar videojuegos que puedan mantener a los jugadores jugando por horas y horas no se conserva el interés de los jugadores ofreciéndoles solamente la posibilidad de ganar puntos y superar niveles. Más bien, la historia que los jugadores llevan consigo, las posibilidades de los jugadores de conectarse y colaborar con los demás, la respuesta inmediata, los retos cada vez mayores, y las poderosas opciones dadas a los jugadores sobre la forma de proceder en todo el juego, son factores sumamente importantes en la actividad constante. Las iniciativas de negocio diseñadas para usar la ludificación con el fin de conservar y buscar clientes, pero que no incorporen un acercamiento creativo y balanceado al combinar elementos del juego, pueden estar destinadas al fracaso. Del mismo modo, en los contextos de aprendizaje, las necesidades únicas de cada grupo de alumnos, junto con los objetivos de aprendizaje específicos referentes a ese contexto deben conformar la combinación de elementos del juego para dar forma a un sistema de ludificación convincente que tenga el potencial de motivar a los estudiantes.
Un sistema de elementos de juego que opera en un salón es clases es explícito y practicado conscientemente por los estudiantes en el aula. No hay intenciones ocultas por las cuales el maestro intente forzar o engañar a los estudiantes a hacer algo. Los estudiantes aún hacen elecciones autónomas para participar en las actividades de aprendizaje. Los mecanismos de avance utilizados en el sistema ludificado pueden ser considerados como una forma de iluminar el camino para los alumnos a medida que progresan, y el resto de la mecánica del juego y los elementos de diseño del juego se configuran como un sistema de inmersión para apoyar y maximizar el aprendizaje de los estudiantes.
Beneficios Las iniciativas de ludificación en los contextos de aprendizaje reconocen que un gran número de niños en edad escolar juegan a videojuegos, lo cual determina su identidad como personas y estudiantes. Aunque el mundo de los juegos solía estar fuertemente inclinado hacia los hombres, estadísticas recientes de EE. UU. y Canadá muestran que el 55% de los jugadores son hombres mientras que el 45% son mujeres. Dentro de los juegos y otros medios digitales, los estudiantes experimentan oportunidades de autonomía, competencia y relaciones, y estas posibilidades son lo que han llegado a esperar de esta clase de entornos. Brindar estas mismas oportunidades en un ambiente de clase es una manera de reconocer la realidad de los estudiantes, y admitir que esta realidad afecta quiénes son como estudiantes. Incorporando elementos de los juegos en el escenario de clases es una forma de proveer a los estudiantes las oportunidades para actuar de manera autónoma, demostrar su capacidad y aprender en relación con otros. Los elementos del juego son un lenguaje familiar que los niños hablan, y un canal adicional a través del cual los maestros pueden comunicarse con sus estudiantes.
La diseñadora de juegos Jane McGonigal califica a los jugadores de videojuegos como optimistas insistentes que son parte de una estructura social, que participan en una productividad dichosa y en la búsqueda de un significado épico. Si los maestros pueden organizar con éxito sus salones de clase y actividades curriculares para incorporar los elementos de los juegos que pueden facilitar tal confianza, propósito y un sentido del deber integrado. La combinación dinámica de los motivadores intrínsecos y extrínsecos es una poderosa fuerza que, si los contextos educativos pueden adaptar a partir de los videojuegos, pueden aumentar la motivación del estudiandonte y su aprendizaje.
Algunos de los posibles beneficios de las iniciativas de ludificación exitosas en el salón de clases incluyen:
Hacer que los estudiantes se apropien de su aprendizaje Oportunidades de identidad laboral a través de competir con uno mismo Libertad de fracasar e intentar otra vez sin repercusiones negativas Oportunidades de incrementar la diversión y entretenimiento en el salón de clases Oportunidades de enseñanza diferenciada Hacer visible el aprendizaje Proveer un grupo de tareas principales y secundarias razonables Inspirar a los estudiantes a descubrir motivadores intrínsecos de aprendizaje
Haciendo referencia al cómo los juegos de video proporcionan desafíos cada vez más difíciles para los jugadores, la diseñadora de juegos, Amy Jo Kim, ha sugerido que cada escenario educativo podría ser configurado para operar de esta manera. Esta mecánica de juego que involucra un seguimiento del aprendizaje de los jugadores durante el mismo, y que responde aumentando el nivel de dificultad en las tareas en el momento justo, logra que los jugadores no se frustren innecesariamente con tareas demasiado difíciles ni se aburran con tareas demasiado fáciles. Este ritmo fomenta un interés y compromiso continuo lo que puede implicar que los estudiantes estén enfocados en tareas educativas y puedan entrar en un estado de flujo, o estar profundamente concentrados en aprender.
Aplicación Las tres claves en las que un salón de clases, curso o módulo puede ser ludificado son cambiando el lenguaje, adaptando el proceso de calificación y modificando la estructura del ambiente de enseñanza-aprendizaje. El lenguaje En cuanto al lenguaje, en lugar de referirse a los requisitos académicos con términos típicos asociados, se pueden utilizar nombres similares al juego. Por ejemplo, hacer una presentación del curso podría referirse como "embarcarse en una búsqueda", escribir un examen podría ser "derrotar a los monstruos", y la creación de un prototipo podría ser clasificado como "completar una misión." Las calificaciones En relación con éstas, el plan de calificación para un curso puede adaptarse para que haga uso de puntos de experiencia (XP) en lugar de letras. Cada estudiante puede comenzar en el nivel uno con cero puntos; conforme avancen en el curso, completando misiones y demostrando su aprendizaje, ganan XP. Se puede elaborar una gráfica para ilustrar cuántos XP se necesitan para ganar una calificación de letra. Por ejemplo, ganar 1500 XP puede traducirse a una C, mientras que 2000 le acreditarían una B, y 2500, una A. Algunos maestros utilizan XP, al igual que puntos de salud (HP) y puntos de conocimiento (KP) para motivar a los estudiantes en el aula, pero no asocian estos puntos con las notas que los estudiantes obtienen en su boleta de calificaciones. En cambio, estos puntos están asociados a ganar una recompensa virtual tal como insignias o trofeos. Las calificaciones también pueden estar representadas mediante el uso de insignias. En el contexto del eLearning, en particular en entornos de aprendizaje abiertos, es común el uso de insignias digitales para certificar aprendizajes logrados. Esta práctica es también popular en el contexto de los videojuegos masivos.
La estructura